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Dimanche 2 mai

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Message  Fabien 2010-04-26, 23:34

Bon vu que ça m'a été demandé avec enthousiasme et pour changer de INS/MV, je propose du Warsaw dimanche.
Ce jeu est un jeu à One shots alors vous attendez pas à faire une campagne. D'ailleurs on a jamais pu faire de campagnes à la MJC Mad maximum 15 parties du même jeu (exploit) en moyenne c'est plutôt 4-5

Bon pour revenir sur Warsaw, je rappelle que la guerre 14-18 ne s'est jamais arrêtée et on est en 1964 en pologne à Varsovie (warsaw) et les prussiens et les russes se rétament la gueule en choeur.

Vous incarnez des survivants, des gens qui essaient de survivre pris entre deux feux mais vous pouvez tout à fait être des déserteurs allemands ou russes de cet abominable guerre.

Alors sans plus tarder, voici les profils jouables et je souhaiterai avoir des réponses le plus vite possible sachant que vous aurez certainement Guillaume en Guest star. Si je vous fous la pression, c'est que ce serait bien que l'on ait fait vos fiches avant euh... dimanche, au mieux avant jeudi car après il faut déterminer votre base. Vous êtes tous ensemble et vous vous connaissez tous. Vous êtes une faction. Vos profils déterminent votre QG et j'ai pas envi de faire votre QG dimanche.

Donc allez hop c'est parti pour les questions que tout le monde se pose.

A Warsaw, je peux jouer quoi?

Artiste
Contrebandier
Gosse des rues
Historien
Kamienny czytelnik (celui qui s'y connait en batiments, infrastructures)
Médecin
Responsable de secteur (l'intendance)
Scientifique
Siatka/krojczy (pour installer des communications ou les détruire)
Soldat
Vigilante (résistant)

Et les spéciaux qui sont un peu plus dur à jouer au début

Assilki: des humains "volontaires" que l'on a modifié cybernétiquement, euh... je voulais dire mécaniquement. Oui, bon, vous êtes plutôt des gars en vie maintenue par des trucs artificiels. Ancien soldat avec un bras modifié. Mec avec un squelette de métal à la wolverine permettant de faire sortir des griffes. ce serait la classe si c'était pas aussi douloureux, aussi peu compatible.
Ex-blut: Les bluts sont des mecs qui ont respirés des trucs pas glop et qui sont devenus fous, ils vivent dans des souterrains, se taillent les dents en pointes, bouffent tout le monde et se croient dans un remake de ghost of mars. Ben, vous, vous avez réussi à retrouver vos esprits mais vous faites de drôles de cauchemars parfois et vous avez tendance aussi à avoir le sang chaud facilement.
Stakhanov: véritable machines à tuer russes, les stakhanov sont invincibles avec le mystérieux liquide noir qui remplace leur sang. Par contre au niveau intellect, c'est pas ça non plus. Vous avez réussi à reprendre quelques souvenirs de vous-même et à vous barrer mais vous avez toujours besoin du Krov (le liquide noir) sinon je donne pas cher de votre peau.
Uberm: étranges personnes irradiées qui développent des pouvoirs étranges. Vous avez dit étrange ? comme c'est étrange. C'est bien d'avoir des pouvoirs mais ça rend pas plus sain d'esprit que les autres. C'est même plutôt le contraire et pourtant les autres avec la guerre sont pas vernis.

A Warsaw, je tire mon perso comment ?

Ben t'as 240 points mon vieux qui te rendent pas invincible loin de là. Mais te mettent au dessus de la masse à 180.
si tu veux jouer un assilki, stakhanov ou un uberm, c'est compliqué et j'expliquerai plus tard.
D'ailleurs pour ceux qui veulent pas que tout le monde connaisse leur perso, envoyez moi des messages privés par le forum. Et ouaip, après tout, vous pouvez jouer un traitre.

Bon donc avec tes points tu peux :
Augmenter tes caracts 10 points pour 1 point de caract (max 6)
Augmenter ton groupe de connaissance générale 5 points pour 1 point de groupe (max 6)
Augmenter une spécialité 1 point pour 1 point (ça se sont les compétences) (max 6)
Augmenter la faction 1 point pour 1 point

Votre profil de profession vous file en moyenne 2 points de caracts, 4 points de groupe de connaissance générale, 4 points de spécialité et 2 points de faction.
Vous pouvez aussi acheter des packs de vécu qui sont assez rentables et donnent des points de caracts et aussi des compétences pour un prix modiques.
Pack de vécu: Ange déchu (5), Echappé (10), Espion (5), fait d'armes (5), Hanté (10), Héros (15), mercenaire (10), Témoin (5) et vous pouvez prendre 2 packs de vécu maximum.
A titre d'exemple mercenaire donne agilité+1, artillerie+1, armes d'épaule+1 er une spécialité de combat +1 soit 21 points pour 10 payés.

Bon les caracts, on a quoi ?

Force
Constitution
Esprit (intelligence)
Résistance mentale (volonté, très très utile)
Agilité
Perception
Interraction (charme et charisme)

Un mec normal a 2 dans son score.

Les Groupes de compétences, on a quoi?

Arme d'épaule (arc, MP38, Mosin-Nagant...)
Arme de contact (Couteau, hache, matraque...)
Arme de jet (couteau de lancer, grenade à main, hache de lancer...)
Arme de poing (Colt M1911, Mauser C96...)
Artillerie (Explosifs, lance-roquettes, sabotage, canon antichar...)
Mains nues (Boxe, Close-combat, Sambo...)

Expres​sion(chanter, charmer, manipulation, langues, diplomatie, musique...)
Communications (Radar, radio, rumeurs, cryptographie...)
Logistiques (Cuisine, agriculture, electricité...)
Lettres (Lire/écrire, religions, propagande, faussaire...)
Infiltrations (crochetage, dissimulation, survie, pistage...)
Mécanique (Armes, forge, moteurs voitures...)
Physique (course, escalade, saut, esquive, natation...)
Pilotage (armure de combat, zeppelin, char, véhicule léger...)
Sciences (archéologie, chimie, médecine, psychologie...)
Stratégie (commander, tactiques, tortures, lecture des pierres, hiérarchie, ...)

Bon et c'est quoi les spécialités ?
Ben c'est entre autre ce que j'ai mis entre paranthèse, c'est médecine par exemple. Si le groupe est plus haut ou égal que votre spécialité, vous l'avez dans le cul parce que ça remplace et que ça concerne aussi les autres compétences.) Utile quand on veut juste 1 ou 2 trucs du groupe et c'est tout. Pour les talents de combat par exemple, c'est mieux d'augmenter le groupe sinon c'est par arme)

La faction, c'est quoi?

La faction, ben c'est votre QG à vous, ça va être déterminé en parti par votre profil vu qu'il y a 2 points et que tous les points des joueurs se cumulent pour faire votre QG. Sauf que parfois ça suffit pas.

Donc avec les points de faction, on peut acheter de :
L'infrastructure (pour avoir quelque chose de plus gros et de plus sur)
Des troupes (pour avoir des PNJs qui savent faire quelque chose dans sa faction sinon c'est VOUS SEULEMENT et les femmes et les enfants et les boulets)
Ressources (pour avoir des armes, carburants, chauffage, eau, équipement, médical, nourriture, véhicules, munitions...)
Contacts (pour avoir de potos dans un des 2 camps ou des professionnels, trafiquants, etc)
Fonds (pour avoir de la thune)

Et voilà
A vous maintenant
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Message  -Hygnir- 2010-04-27, 00:32

En ce qui me concerne, je ferais un gosse des rues (dans un pur style perso inutile made in Ronan, faîtes-moi confiance). Je vous rassure il ne sera pas parano (et j'ai hésité !!). Je bosse que deux heures dimanche, je vais pouvoir jouer, surtout si les fiches sont déjà faites.
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Message  Fabien 2010-04-27, 11:24

A la demande de Guillaume, quelques descriptions des packs:

Ange déchu: (5)Vous avez connu la reconnaissance et la gloire mais vous êtes ensuite tombé plus bas que terre. Vous avez perdu vos hommes à cause d'une erreur de jugement, vous êtes passé pour un couard, un fou, un alcoolique... Vous n'êtes plus que l'ombre de vous même et tout le monde vous croit mort et enterré.
Force+1
Arme de poing+1, pilotage+1
Une spécialité de combat +1
Points de faction+1, -1 en influence

Hanté: (10) Vous êtes hanté par une traitrise, par des horreurs que vous avez commises par le passé, par le souvenir de choses dont vous n'êtes pas fier. Votre passé est lourd et vous tentez de le cacher désespérement à ceux qui vous entourent pour ne passer pour un monstre ou un démon marchant parmi les hommes
Résistance mentale+1
Infiltrations+1, expression+1
Une spécialité de stratégie+1
Ressources+1

Témoin: (5) Vous avez été le témoin d'évènements très importants: expérience, massacre, assassinat, discours secret... Quelque chose de suffisamment grave pour vous transformer en menace. Vous êtes le détenteur d'un lourd secret qui risque de plonger votre faction dans l'obscurité s'il vient à être dévoilé. A moins que vous ne soyez à l'origine de recherches dont un des blocs cherche à s'emparer. Vous avez été certainement poursuivi, traqué, pisté avant de rejoindre les autres PJs et votre terrible découverte vous a forcé à changer votre identité
Physique+1, infiltrations+1
Une spécialité d'infiltrations+1
Ressources+1, menace+1

Héros: (15)Vous êtes une célébrité, un héros de guerre. Par vos exploits, vos sacrifices, vous avez marqué de nombreux esprits et continuez à briller comme une lueur d'espoir.
Interaction+1
Arme d'épaule+1, stratégie+1
Une spécialité de stratégie+1
Troupes+2, ressources+2, influence+1, réseau+1

Echappé: (10) Vous n'êtes pas simplement un échappé d'un des blocs, comme peut l'être un uberm ou un stkhanov, vous avez tout bonnement échappé à la mort, à un camp d'extermination, à une prison dont il est normalement impossible de sortir. Vous êtes un fugitif à l'instinct de survie développé.
Constitution+1
Mains nues+1, physique+1
Une spécialité d'infiltrations+1
Contacts+1

Espion: (5) vous êtes un espion au services de forces étrangères ou d'un des 2 blocs. Vous avez pour mission d'épier ou d'utiliser la faction, voire de lui nuire à plus ou moins long terme.
Communications+1, stratégie+1
Une spécialité d'armes de poing+1
Installation+1, ressources+1, réseau+1

Fait d'armes: (5) Vous avez participé à une bataille importante, vous avez contribué à une victoire essentielle sur le front et êtes considéré comme quelqu'un de courageux et de valeureux au combat.
Arme d'épaule+1, arme de poing+1
Une spécialité stratégie+1
Troupes+2, influence+1

Mercenaire: (10)la guerre est un bon moyen de s'enrichir et nombreuses sont les factions à chercher des soldats compétents, des baroudeurs ayant suffisamment d'expérience pour effectuer des missions dangereuses. La seule différence entre vous et un de ces idéologues, c'est que vous êtes prêt à vous battre pour n'importe quelle cause à partir où elle vous paye grassement.
Agilité+1
Artillerie+1, armes d'épaule+1
Une spécialité de combat+1


Dernière édition par Fabien le 2010-04-29, 00:21, édité 2 fois
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Message  Antoine 2010-04-27, 19:25

Pour moi ce sera un contrebandier qui fait de la contrebande. Mais j'ai pas trop compris le système de fiche, on les fait comment ?
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Message  -Hygnir- 2010-04-27, 19:41

Arf, mais spa compliqué.

T'as 240 points.

T'as les carac :
Force
Constitution
Esprit (intelligence)
Résistance mentale (volonté, très très utile)
Agilité
Perception
Interraction (charme et charisme)
C'est 10 points pour un point de carac (maximum 6)

T'as les compétences :
Arme d'épaule (arc, MP38, Mosin-Nagant...)
Arme de contact (Couteau, hache, matraque...)
Arme de jet (couteau de lancer, grenade à main, hache de lancer...)
Arme de poing (Colt M1911, Mauser C96...)
Artillerie (Explosifs, lance-roquettes, sabotage, canon antichar...)
Mains nues (Boxe, Close-combat, Sambo...)

Expres​sion(chanter, charmer, manipulation, langues, diplomatie, musique...)
Communications (Radar, radio, rumeurs, cryptographie...)
Logistiques (Cuisine, agriculture, electricité...)
Lettres (Lire/écrire, religions, propagande, faussaire...)
Infiltrations (crochetage, dissimulation, survie, pistage...)
Mécanique (Armes, forge, moteurs voitures...)
Physique (course, escalade, saut, esquive, natation...)
Pilotage (armure de combat, zeppelin, char, véhicule léger...)
Sciences (archéologie, chimie, médecine, psychologie...)
Stratégie (commander, tactiques, tortures, lecture des pierres, hiérarchie, ...)

Les GROUPES de compétences (Expression, communications, logistiques etc) coûtent 5pts pour un niveau.
Les SPECIALITES (chanter, charmer manipulation sont des spécialités du groupe EXPRESSION) coûtent 1pt pour 1niveau

Les niveaux de groupe et de spécialité ne se cummulent pas !! On prend le plus gros des deux.
ex : Tu a 3 en expression et 2 en chanter, on compteras que tu as 3 en chanter, et non 5.

Le maximum est là-aussi de 6.

A côté de ça, tu peux acheter des packs de vécu (2max) pour un certain de nombre de points. Ces packs te donnent des bonus de manière rentable, aussi je te les conseille.

Tu peux également renforcer notre faction en lui donnant des points.

Pour finir, ton profil (contrebandier) te donne encore des bonus.
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Message  Fabien 2010-04-27, 19:42

arf, comme dit Ronan, je vois pas comment te l'expliquer mieux surtout à l'écrit.
Pose plutôt des questions sur ce que t'as pas compris.
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Message  Antoine 2010-04-27, 20:54

OK, donc je vais demander des explications par points :

- Pour les caratéristiques, on débute à 0 ou bien il y a un seuil minimum ? ex : en Force, on a 0 de base et on paye pour augmenter, ou bien on est déjà à 2 et on augmente celon notre désir ?

- Les groupes de compétences : ils sont tous là ? (question surement stupide mais bon comme sa je serais sur ...).

- Fabien pourrais tu me citer et expliquer d'autres packs de vécu ?

Voilà, en espérant ne pas faire mon boulet ...
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Message  Fabien 2010-04-27, 21:04

oui on commence à 0 en caract
tous les groupes sont là
Pour les autres packs plus tard
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Message  -Hygnir- 2010-04-28, 18:16

Mais euh... on sera pas que 4 dimanche, 'fin je crois. Fab, t'as tout ce qu'il te faut ou faut aller botter des culs ?
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Message  Fabien 2010-04-28, 23:52

Nan j'ai pas tout le monde, je crois qu'il faudra botter des cul.
Groar

Je préviens, celui qui a pas fait son perso à l'avance, il aura un prétiré pourrave Twisted Evil

Bon à la demande d'Antoine, voici les bonus professions

Artiste
Esprit +1, Perception+1
Expression+2, Lettres+1, Logistique+1
Une spécialité artistique d'expression+2, une spécialité de lettre+1, une spécialité de logistique+1
Ressources+1, contact+1

Contrebandier
Esprit +1, interraction+1
Expression+1, Armes de poing +2, Communications+1
une spécialité de logistique+2, une spécialité de pilotage+1, une spécialité de mécanique+1
Ressources+1, fonds+1

Gosse des rues
Agilité +1, Perception+1
Infiltrations+2, physique+1, arme de jet+1
Une spécialité artistique d'infiltration+2, une spécialité physique, une spécialité de mécanique+1
Troupes+1, contact+1, Réseau +1

Historien
Esprit +1, interraction+1
Sciences+2, Lettres+1, Logistique+1
Histoire+2, une spécialité de science+1, une spécialité de logistique+1
Infrastructures+1, contact+1

Kamienny Czytelnik
Perception+1, interraction+1
Stratégie+2, Logistique+1, Pilotage+1
Lecture des pierres+2, Une spécialité arme de poing, une spécialité communications+1
Infrastructures+2, Sécurité+1

Médecin
Esprit +1, interraction+1
Sciences+2, Lettres+1, Logistique+1
Médecine+2, une spécialité de science+1, une spécialité de logistique+1
Installations+1, ressources+1

Responsable de secteur
Esprit +1, interraction+1
Logistique+2, Lettres+1, Stratégie+1
une spécialité de logistique+1, une spécialité de lettres+2, Diplomatie+1
Installations+1, contact+1, Influence+1

Scientifique
Esprit +1, résistance mentale+1
Sciences+2, Lettres+1, Mécanique+1
une spécialité de science+2, une spécialité de lettres+1, une spécialité de mécanique+1
Infrastructures+1, Installations+1

Siatka/krojczy
Agilité +1, Perception+1
Communications+2; mécanique+1, sciences+1
une spécialité de communication+2, une spécialité d'arme de poing+1, une spécialité de pilotage+1
Installations+1, ressources+1

Soldat
Force+1, constitution+1
Stratégie+2, arme d'épaule+1, artillerie+1
Une spécialité de combat+2, une spécialité d'infiltrations+1, une spécialité de communication+1
Infrastructures+1, troupes+1

Vigilante
Force+1, agilité+1
Arme de poing+2, artillerie+1, infiltrations+1
Une spécialité de mains nues+2, une spécialité de stratégie+1, une spécialité d'artillerie+1
Ressources+2, menace+1

Assilki, ex-blut, stakhanov et uberm ne seront donnés qu'aux joueurs souhaitant les assumer.
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Message  kelakhai 2010-04-29, 09:45

Non seulement les personnes qu'auront pas fait leur personnage auront un personnage préfabriqué fait a l'arrache et complètement nul, mais en plus on leur bottera le cul dimanche (je serais là pour prêter main forte a Fabien de ce côté là... enfin, plutôt prêter jambe forte dans ce cas précis).

Allez camarades, faites-moi ces personnages sur le champ ou c'est le peloton d'exécution !
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Message  Totor Au Sky 2010-04-29, 17:50

Oui le pc a bugé j'avais déja poster un message plein de fautes d'orthographe et tout et tout ... mais les pc du bahut pue.

Donc : un Vigilant , plutôt attiré par les gros n'explosif Very Happy

(Sa va être très drôle dimanche :p)
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Message  Fabien 2010-04-29, 18:13

Ben fais ta fiche mon gars,
Voici un endroit où tu la trouveras:

http://johndoe-rpg.org/site/telechargements-2/warsaw/
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Message  Antoine 2010-04-29, 19:26

Bon voilà j'ai terminé mon perso, et aussi il y aura potentiellement deux nouveaux joueurs motivés dimanche (je te redis sa Fabien).
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Message  Fabien 2010-04-30, 11:10

Les 2 personnes motivées sont Pierre et Julien ?

Bon sinon rendez-vous 14H, voilà!
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Message  Totor Au Sky 2010-05-01, 18:12

Non fab ! 2 de plus ^^
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Message  kelakhai 2010-05-03, 09:46

Un bon petit jeu qui contient deux choses vraiment sympa d'un point de vue système :
- La gestion du stress
- La gestion de la faction
- Système pas trop compliqué (par rapport à d'autres...)

D'un point de vue background, ce qui est sympa :
- Un monde sans pitié aucune
- Gérer le manque de tout
- Gérer les trucs surnaturels en étant de pov'humains
- Être des humains un peu salement balèzes...

Défauts :
- Déséquilibre entre les caractéristiques et les compétences... Du coup tout le monde a de grosses caractéristiques, mais c'est peut-être le parti pris du jeu de commencer avec des compétences basses et de les augmenter en cours de partie.
- Monde non adapté a des parties longues et qui peut vite être saoulant car très répétitif. La durée de vie du jeu est sans doute très basse, c'est sans doute aussi un parti pris pour faire des parties courtes et occasionnelles.

Je pense donc que c'est un très bon jeu pour les parties du dimanche après-midi.
Je pense aussi que c'est un jeu qui peut se jouer avec des groupes conséquents (jusqu'à 7 joueurs je pense) mais aussi avec des petits groupes de JdR communs (2-4 joueurs).

Bref, il y a des moments j'ai pas vu le temps passer... C'est bon signe... Very Happy
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Message  Fabien 2010-05-03, 13:53

Ouaip comme le dit le Kelakhai, la partie fut assez sympa malgré un maitre de jeu assez fatigué.

Warsaw est un bon jeu et je ne reviendrai pas sur ce qu'a dit Guillaume, il a très bien détaillé. Comme lui, je pense que ce jeu s'adapte à pas mal de configurations de nombre de joueurs. Cependant je pense comme Kelakhai qu'il peut lasser à force comme un INS/MV. Voire même peut être plus vite, à voir. Je souligne ce point.Bon pour l'instant, vous êtes loin d'avoir fait le tour mais lorsque vous serez plus immergés dans le surnaturel, cela peut venir vite.

J'en profite d'ailleurs pour vous faire un tour des jeux anciens que j'ai et des nouveaux que je n'ai pas ou peu testé. Histoire de voir ce que l'on pourrait faire ensuite. Cela peut également intéresser Kelakhai pour les parties de Rennes Smile

Les jeux anciens

Warhammer
heroic fantasy classique
règles simples mais vite limitatives
fiches rapides
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers sympa, jeu correct dans son ensemble mais où les joueurs se sentent vite limités par leur progression, peut donc gaver rapidement lorsque l'on atteint un bon niveau.

Donjons et dragons 2
heroic fantasy classique
règles moyennement simples
fiches moyennement rapide
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers sympa, jeu correct dans son ensemble mais où l'on sent vite le « vieux » jeu qui a plein de défauts et qui est très fermé à la multiplication des savoirs des joueurs. Cependant on sent bien que c'est voulu et que les joueurs doivent compléter leurs talents. Cependant les magiciens restent la classe vraiment dominante à long terme du jeu. Les niveaux plafonnent vers le 9-10 et augmenter après relève de l'exploit (ce qui peut être frustrant à terme)

Donjons et dragons 3
heroic fantasy classique
règles complexes non pas par leur fonctionnement mais par leur variété et exceptions
fiches longues
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers sympa (donjon quoi), jeu passable dans son ensemble, tué dans l'oeuf par les règles invasives, les exceptions pas si exceptionnelles que ça et le « trop, trop », trop de classe de prestige, trop de sorts, trop de races, trop de talents, trop de tout qui obligent à connaître au maximum pour avoir le perso de la mort qui tue pour pas être en retard sur ses camarades. Les règles sont cependant supérieures à bien d'autres jeux pros mais mal utilisées.

INS/MV
contemporain super héroïque
règles simples mais très limitées
fiches courtes
adapté à un groupe varié de joueurs, on peut également multiplier les tablées de joueurs pour le même scénar
one shot surtout
univers délire oscillant de l'humour noir, du n'importe quoi au plus implacable sérieux, jeu très correct fait pour des ones shots mais qui gave très vite lorsque l'on atteint le plus long terme. C'est surtout le manque d'évolution réel et la répétition des scénarios qui peuvent donner ce sentiment.

Bloodlust
dark fantasy gore
règles simples mais vites lourdes lorsque l'on arrive à une certaine somme de pouvoirs
fiches moyennement longues
adapté à un groupe faible de joueurs (1-4)
one shot surtout
univers gore, sexe et horrible. Ce jeu est fait pour s'éclater une après midi ou 2 puis après il faut s'arrêter très vite. Comme les Xps sont gagnés en faisant des horreurs, ça finit par vite souler.

JRTM
high fantasy
règles super complexes pour pas un rond
fiches très longues
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
campagne uniquement
univers sympa car dans le Seigneur des Anneaux, la mécanique du jeu est un peu trop présente et les règles sont un peu du n'importe quoi comme c'était souvent le cas dans les jeux anciens, jeu moyen, c'est l'univers qui fait pour beaucoup mais cet univers n'est d'ailleurs pas exempt de défauts. Comme tout univers adapté, il faut rester dans les clous. Jouer dans le monde du seigneur des anneaux n'est pas non plus évident pour la plupart des joueurs.

Pavillon noir
pirate historique, cape et épées
règles plutôt simples et tenant la route
fiches assez longues
adapté à un groupe varié mais au moins de 3-4 joueurs
one shot et campagne
univers agréable et entrainant, pavillon noir peut vite tourner en rond si le maitre de jeu ne fait pas un effort d'innovation.

L5A
médieval fantastique japonisant
règles assez complexes et peu efficaces dans les combats
fiches longues
adapté à un groupe bas à moyen de joueurs (1-6)
one shot et campagne
univers très sympa et très dépaysants, cependant les règles de combat sont bizarres et les écoles de guerrier totalement déséquilibrées. Un tyran yazuki à coté d'un forgeron kaiu n'a rien de comparable lorsqu'il faut se battre arme en main. Tout ceci est aussi du à des bugs de la version française à ce qu'il paraît mais le correctif n'a pas l'air prêt de paraître.

Anima
manga fantasy héroïque
règles complexes et inadaptées
fiches longues
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers vraiment sympa et agréable, les règles sont le gros défaut de ce jeu qui est loin d'être équilibré, les sorts de furieux cotoyant les sorts merdiques à souhait. Les combos sont vites faits et ce qui ne suivent pas cette procédure se retrouvent comme dans donjon 3 complètement humiliés par leur pote.

Terres de légendes
héroic médieval fantasy
règles très simples
fiches courtes
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers agréable sans prétention avec un coté légendes et découverte. Les règles peuvent vraiment être considérées comme limitées et les niveaux plafonnent vers le 9-10 et augmenter après relève de l'exploit (ce qui peut être frustrant à terme)

Méga 3
futuriste espionnage inclassable, multi-univers
règles complexes
fiches longues
adapté à un groupe faible de joueurs (1-4)
one shot
on peut également multiplier les tablées de joueurs pour le même scénar, univers différent des autres où l'on peut être dépaysé à chaque partie. Mega 3 est cependant un jeu où l'on doit plus réfléchir et se servir de son cerveau que de ses muscles même si cela arrive aussi. Avec un groupe d'enquêteur qui ne s'implique pas, ce n'est pas la peine d'aller plus loin.

Shadowrun 2
cyberpunk fantasy
règles très (trop) complexes)
fiches très longues
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6), on peut peut être également multiplier les tablées de joueurs pour le même scénar.
L'univers est très sympa avec une ambiance heroic fantasy dans un monde futuriste mais les règles sont lourdes, indigestes et en plus pour pas grand chose

Call of chtulhu
steam-punk horreur
règles simples
fiches courtes
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
L'univers est sombre, horrifiant, intéressant et fait crever bien des persos. Les règles sont simples, un peu trop simples parfois mais fonctionnelles.

Les jeux nouveaux ou peu testés

Pathfinder
heroic fantasy classique
règles moyennement complexes
fiches moyennement longues
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers sûrement sympa, pathfinder est la version donjon 3.8 qui visiblement prend les qualités de donjon 3 en gommant ses défauts (magie n'importe nawak et classes de prestiges ou autres abusives), il y a un arrière goût un peu plus donjon 2 dans ce livret et je pense que ça peut être intéressant.

Warsaw
Steam-punk alternatif
règles relativement simples
fiches relativement courtes
adapté à un groupe varié de joueurs, on peut peut être également multiplier les tablées de joueurs pour le même scénar
l'univers est sympa et les règles et l'ambiance aussi. Je pense cependant qu'il doit finir par lasser.

Shadowrun 4
cyberpunk fantasy
règles complexes
fiches très longues
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6), on peut peut être également multiplier les tablées de joueurs pour le même scénar.
L'univers est très sympa avec une ambiance heroic fantasy dans un monde futuriste et il semblerait qu'ils aient corrigé les règles pour les rendre moins lourdes mais ma lecture est restée sommaire.

Warhammer 2
heroic fantasy classique
règles simples mais vite limitatives
fiches rapides
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers sympa mais le jeu semble inférieur à la première version, la magie est pitoyable et les classes toujours aussi limitatives. Donc rien corrigé d'hier et ajouté des défauts, bof. La mise en page, la beauté est par contre plus au rendez-vous.

Donjons et dragons 4
heroic fantasy classique
règles moyennes
fiches moyennes
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers sûrement sympa, la version donjon 4 semble toutefois plus un jeu de plateau avec une teinte de jeu de rôles qu'un jeu de rôles avec une teinte jeu de plateau. Surtout pour faire du dugeoning à l'ancienne. Peu de pouvoirs ou de capacités liées à l'enquête. Cependant au moins pour la première fois, un perso semble jouable dès le niveau 1.

Sables rouges
Post apo bien gore
règles moyennes
fiches moyennes
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers super sombre, très désespéré. Assez original. Après lecture des règles et du monde, un doute toutefois m'assaille sur le long terme d'un tel jeu. Je pense qu'il est plutôt fait pour être joué en petite campagne puis mis de coté un peu comme Warsaw ou INS/MV. Il doit lasser vite. Cependant j'ai hâte d'y faire jouer.

Quin
médieval fantastique chinois
règles assez simples
fiches relativement courtes
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers chinois grisant et de kunfu, cependant les règles ne m'ont pas botté du tout. Je les trouve à chier mais peut être que si on y jouait, j'en verrai plus l'intérêt. Pour l'instant, j'ai plus apprécié la trame et l'ambiance.

Le Trône de fer
médieval fantasy avec vraiment du fantastique très en arrière plan et très sourd, très médieval surtout
règles??
fiches??
adapté à un groupe moyen de joueurs (3-6)
one shot et campagne
univers particulier provenant d'une série de livres excellents mais dont l'histoire n'a pas encore fini d'être écrites, le trône de fer est un monde officiellement chevaleresque mais en fait plutôt réaliste avec beaucoup d'ordures qui profite juste des titres pour comploter. Jeu essentiellement d'ambiance, politique et d'intrigue. Le genre que j'adore quoi. Ma lecture des règles est un peu trop parcellaire pour me prononcer dessus mais cela me semble correct

INS/MV 4
contemporain super héroïque
règles assez simples
fiches moyennes
adapté à un groupe varié de joueurs, on peut également multiplier les tablées de joueurs pour le même scénar
one shot surtout
univers beaucoup moins délire que l'ancienne version, il pourrait toutefois être intéressant d'y faire un tour car elles sont moins limitatives mais il faut voir si le fait que ce soit moins parodique n'emporte pas sur le plaisir du jeu. A voir

Les jeux maisons

Dark faith survivor, Dune, final fantasy, Conan, spear of destiny, Gods of war, système D10 en général me soulent pas mal en ce moment sur leurs points de règles même si je pense que système D10 sans magie est très bien. Je pense qu'il faudra que je fasse une refonte de tout ça avant de les reproposer.

Voilà, dites moi ce qui vous ferait plaisir. J'ai pas envi d'utiliser mes règles en ce moment. Je veux juste vous dire qu'on risque de faire plutôt des ones shots que des longues campagnes. Celles-ci n'ayant jamais marché à la MJC


Dernière édition par Fabien le 2010-05-04, 08:45, édité 1 fois
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Message  kelakhai 2010-05-03, 17:45

P'tain Fabien fais de la mise en page beurdel !
C'est illisible tes gribouillis !

Bon, donnez-moi quelque minutes et je rends ça lisible...

---17h23---

OUAIS, OK

Fabien, je viens de tout réécrire et tout mettre en forme, j'avais même fait des annotations.
Et la fermeture de la session m'a tout effacé donc je le refais pas.
Fais en sorte que les sessions de connexion durent un peu plus longtemps STP...
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Message  Fabien 2010-05-04, 08:46

Voilà tu peux faire tes annotations maintenant, par contre au niveau du temps, c'est 1H max, c'était à 30 minutes avant.
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Message  kelakhai 2010-05-04, 09:40

Warhammer

C'est un jeu de rôle qui a une ambiance bien a lui et des spécificités exclusives dues a une existence a succès en tant que jeu de plateau. Le problème de Warhammer est conçu pour plafonner, du coup... On connait déjà, a la création du personnage, son plafond... Et quand on y arrive on sait qu'on a plus aucune marge de progression, c'est saoulant.

Question ambiance c'est a tenter si on a pas encore testé.

Donjons et dragons 2

Tu veux dire... La table des Js différents pour chaque classe, baton/batonnets/baguettes, le TAC0 et les surpuissantes tentacules noires d'Evard ? Oh mon dieu ce truc existe encore ?
Faut faire de l'euthanasie là !
Exclamation

Donjons et dragons 3

Du même avis que Fab : Jeu avec de très bonnes bases mais malheureusement conçu pour faire du pognon et donc surchargé avec des extensions, des dons, des classes de prestige, des sorts et autres capacités plus ou moins déséquilibrés et avec des pré-requis qui font sortir d'une éventuelle logique votre personnage pour le mener a la toute puissance... Toute puissance malheureusement requise pour combattre les monstres des différents bestiaires...

A une époque j'avais voulu faire un jeu de rôle sur ces bases mais sans classes de prestige, c'est dire si a la base elles sont bonnes de mon point de vue... Mais a ce que j'ai compris, plus tard est sorti un peu ce que j'avais essayé de faire a l'époque et ils ont appelé ça "Pathfinder".

INS/MV

Fabien dit "super héroïque" et là je m'esclaffe...
Les personnage sont engoncés dans leurs talents & pouvoirs comme des fringues trop étroites pour eux et ils ne savent rien faire d'autre... Les compétences sont impossibles a booster naturellement, ce qui renforce cette impression de ne savoir faire "Que ce qu'on a un pouvoir pour le faire".

Quand au monde, il faut aimer les mondes aussi désespérés que Cthulu pour apprécier INS/MV dans la mesure ou les classes de puissances sont fixées et inamovibles. Les règles sont risiblement simples mais c'est pour permettre aux multiples pouvoirs qui existent de s'exprimer et de faire du roleplay autour...

Oui, INS/MV n'est pas un jeu ou on se focalise sur la puissance de son personnage car elle est déjà même bien plus limitée que celle des personnages de Warhammer. INS/MV est un jeu ou on tripe et ou on fait du roleplay selon les pouvoirs à la cons et les limitations qu'on a... Et en ce sens, il est très très bien fait.

Bloodlust

Geuark... Ouais, malsain...
Mais la base du background est vraiment excellente et le principe des personnage aussi.
Cela mérite une adaptation en moins gore...

JRTM

Quoi ? Fabien ? Tu dis du mal des règles de JRTM ?
Tu es pourtant un farouche partisan des hautes caractéristiques qui surpassent avec un rire hautain les caractéristiques élevées et équilibrées... Ah, JRTM et son système ou un mec avec 110 en force éclate a la suite sans sourciller 50 mecs avec 100 dans toutes leurs caractéristiques... C'est marrant mais ça me manque pas du tout.
Mais bon, passons... J'ai quasiment que des mauvais souvenirs dans ce jeu...

Pavillon noir

Règles simples ?
Pas tant que ça... Elles requièrent quand même beaucoup de documentation.
Je me rappelle d'un quartier maître qui esquivait les balles a la Matrix alors que normalement il aurait du tomber comme un gruyère pas assez fait... Ce qui est bien a Pavillon Noir c'est que ça conviens effectivement a des groupes de joueurs assez imposants et que ça permet de suivre des aventures variées (bien sûr ça dépends du maître). Par contre, comme beaucoup de jeux, ça plafonne... Même si la marge de progression permet d'augmenter son personnage vraiment selon ses choix propres et non selon un profil déterminé (comme Warhammer et INS/MV par exemple).

L5A

Bof...
Le système de profil confine a un seul profil de caractéristique / profil.
Quand il est quasiment certain qu'un champion Akodo ressemblera trait pour trait a un autre champion Akodo...
Et c'est sans compter les règles qui sont Japonisante et donc pas évidentes a intégrer, voire un poil trop originales...
Et c'est sans compter les déséquilibres très moches entre les classes...

Mis a part pour le dépaysement, j'ai du mal a trouver de réels avantages a ce jeu de rôle.

Anima

Encore un jeu avec des classes et pouvoirs totalement déséquilibrés, sans parler du système abusivement complexe.
Anima a eu du succès grâce a ses illustrations et grâce a la promesse de puissance de celles-ci.
Malheureusement, ce n'étaient que des illusions.

Méga 3

Ah ! Mega 3 !
Un jeu dans lequel on peut se retrouver dans n'importe quelle situation imaginable et ou il faut savoir être créatif, réfléchi mais aussi prendre des initiatives dans les moments ou les choix tombent comme des mouches... Forcément le système de jeu est complexe car gérer tout et n'importe quoi est très difficile... Mais pour les situations inédites que cela permet, ça vaut le coup ! Seulement ouaip, du peu que l'on m'a masterisé, ça me parait pas évident...

Call of chtulhu

Jeu a enquêtes et a monstres gluants et quasiment tous invincibles pour des humains normaux...
Progression lente et insuffisante a lutter contre ces monstres, mais de toutes façons il faut accepter que c'est pas le but et que leur niveau ne peut pas être atteint. Quand on connait le mythe de Cthulu, on comprends pourquoi tout savoir rends les humains fous. Un jeu qui peut être joué avec un nombre de joueurs importants mais pour des scénarios courts ou moyens et pas des campagnes... Et ça requiert un maître du jeu avec un vrai cerveau pour y jouer...
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Message  Fabien 2010-05-05, 16:06

Réponses à Kelakhai

Donjons et dragons 2
Ouaip mais pour des vieux biscards comme nous, ça donne la larme à l'oeil avec un souvenir nostalgique qu'on pouvait faire des bons jeux de rôles avec des règles très pourries.

INS/MV
Oui INS/MV est super-héroïque car il met une team sur une enquête, une team qui n'a pas forcément choisi ses pouvoirs mais qui se complète comme elle peut. Et puis on est bien plus balèze que les mortels, ce qui ne veut pas dire grand chose contre les autres mais ça c'est normal.
Après c'est pas super-héros comics mais bon...

Bloodlust
Il va y avoir une nouvelle édition bientot édité par John doe (warsaw) mais qu'attendre d'un jeu où tu gagnes tes XPs en violant, torturant, pillant et tuant.

JRTM
J'ai jamais prétendu que le système était bien mais il y avait de l'idée. Par contre pour les caracts, c'est vrai que c'est n'importe quoi. Caract sur 100
-Bon j'ai 36 en force et toi?
-75
-ça te fait un bonus de combien sur tes compétences de force?
-0 et toi?
-0 aussi.
-euh et toi t'as combien?
-89
-et t'as?
-+5 comme bonus
-et toi là t'as combien?
-100
et ça te fait?
-+25
-Hein? mais c'est dégueulasse!!!
-bof, moi j'ai 110 et ça me fait +75, un autre commentaire?
-..........

Pavillon noir
Je parlais des règles pas du monde qu'il faut connaître un tant soi peut.

Chtulhu
ça tombe bien, je crois en avoir un. Faudra que je masterise Dune aussi un jour, juste pour l'éclate. Et que j'explique après le scénar dans sa globalité pour faire mal aux joueurs

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