Les compétences
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Les compétences
voici le thread sur la gestion des compétences
Fabien- Seigneur de guerre
- Nombre de messages : 1042
Atelier ou Activité Mjc : Multi-tâches
compétences
je pense qu'il faut une liste pour chaque joueur la plus petite possible!
pour la retenir c'est plus facile!!
cela dit on peut avoir beaucoup de compétences si on limite les joueurs dans le nombre.
une liste comme celle de D&D4 avec des compétences de combat et de magie en plus pour simplifier.
si d'autres idées faut voir!!
pour la retenir c'est plus facile!!
cela dit on peut avoir beaucoup de compétences si on limite les joueurs dans le nombre.
une liste comme celle de D&D4 avec des compétences de combat et de magie en plus pour simplifier.
si d'autres idées faut voir!!
Navis- Nouveau né
- Nombre de messages : 34
Age : 46
Atelier ou Activité Mjc : jeux de rôles
Année 1er inscription Mjc : 2003
Ben
Oui moi je pence que la liste de D&D4 est pas mal pas trop trop longue meme si apres on rajoute le combat ou la magie sa reste en gros "retenable" si on limite les point . les gens yront plus se spécialisé donc DéD4 moi sa me va
Totor Au Sky- Membre actif
- Nombre de messages : 192
Age : 31
Atelier ou Activité Mjc : Sfaire etuber sa compte ?
Année 1er inscription Mjc : Michel ^^
Re: Les compétences
Hmmm
Faut simplifier a mort et qu'il y ait que quelque niveaux de compétences.
Exemple :
0 : Totalement inexpérimenté
1 : Novice
2 : Professionnel
3 : Maître
4 : Grand maître
5+ : Putain de mégabrute de l'outre espace de la mort kitu de l'enfer de la galaxie du péku
Et transformer chaque capacité en effet direct.
Genre "intimidation" il faut que ça fasse fuir les adversaires s'ils n'ont pas telle ou telle capacité et selon l'interprétation du joueur (Qui vaudra au maximum entre 1 et -1 point de dénivelé pour déterminer si on fuit ou pas). Si un Totor-like me dit d'un air pas rassuré : "Je vais t'étriper, Intimidation 5" ça faudra la même chose qu'un grand Fred qui me regarde avec l'air carnassier et qui murmure "Intimidation 3".
De toutes façon on peut pas lancer de dés en GN...
Faut simplifier a mort et qu'il y ait que quelque niveaux de compétences.
Exemple :
0 : Totalement inexpérimenté
1 : Novice
2 : Professionnel
3 : Maître
4 : Grand maître
5+ : Putain de mégabrute de l'outre espace de la mort kitu de l'enfer de la galaxie du péku
Et transformer chaque capacité en effet direct.
Genre "intimidation" il faut que ça fasse fuir les adversaires s'ils n'ont pas telle ou telle capacité et selon l'interprétation du joueur (Qui vaudra au maximum entre 1 et -1 point de dénivelé pour déterminer si on fuit ou pas). Si un Totor-like me dit d'un air pas rassuré : "Je vais t'étriper, Intimidation 5" ça faudra la même chose qu'un grand Fred qui me regarde avec l'air carnassier et qui murmure "Intimidation 3".
De toutes façon on peut pas lancer de dés en GN...
kelakhai- Chevalier noir
- Nombre de messages : 716
Age : 45
Atelier ou Activité Mjc : Organisation Week-End LAN
Année 1er inscription Mjc : Jamais inscrit gné hé hé hé
Re: Les compétences
Ce que je propose pour l'instant comme compétence:
Compétences de combat
Mains nues
Epée
Hache
Lance
Masse
Fléau
Baton
Poignard
Arc
Arbalète
Esquive
Si je décortique les catégories, c'est parce que ce serait sympa s'il y avait un maître de l'épée, un maître de la hache, etc (je parle pour l'enseignement)
Les compétences pourraient permettre d'augmenter les dégâts, d'esquiver ou de parer automatiquement 1f/combat, de pouvoir manier des armes en double, plus lourdes, etc
Compétences de connaissances
Sens de la nature qui pourrait permettre d'avoir un score de fouille nécessaire pour trouver certains objets, d'herboristerie pour créer onguents et composantes, de course sylvestre, d'empathie animale, de pistage, etc
Légendes qui permettrait de connaître certaines rumeurs locales dès le début du jeu ou de connaître les capacités des monstres ainsi que les blasons et ordres non religieux
Scribe qui permettrait de décortiquer des langues anciennes et de fabriquer des parchemins de plus en plus performants
Commandement qui permettrait de donner des bonus (en pvie, dégâts ou résistance) à ses hommes
Enseignement qui permettrait d'enseigner des compétences connues et/ou maitrisées à ses élèves (règles à définir ailleurs)
Subterfuges qui permettrait de crocheter, de se cacher, de voler, d'avoir des bonus de jeux, de frapper sournoisement, etc
Forge qui permettrait de réparer, fabriquer armes et armures
Archerie qui permettrait de fabriquer flèches, carreaux, arbalètes, etc
Couture/confection qui permettrait de réparer, fabriquer des armures, capes, etc
Alchimie qui permettrait de créer des potions, objets magiques et de les identifier
Médecine qui permettrait de faire les premiers secours ou de soigner des maladies, affliction, etc
Economie qui permettrait de faire rentabiliser son pactol (genre banque) mais qui pourrait aussi donner un bonus aux thunes direct ou simplement qui jouerait sur le marchandage des marchands
Religion qui permettrait de connaître les ordres religieux, leurs faiblesses (donc donner des bonus), de méditer (pour regagner des sorts), etc
Compétences spéciales:
Armure qui permettrait de porter de lourdes armures et d'améliorer la protection de celles existantes
Adrénaline qui gèrerait les capacités de berserk
Ki qui gèrerait les capacités de combattant genre samouraï
Race ennemi qui donnerait des bonus contre certaines races
Immunité qui donnerait des résistances à certaines capacités, sorts, etc
Maîtrise du combat qui donnerait des pouvoirs liés au combat comme mettre à terre, immobiliser un adversaire, etc
Sinon je suis contre les compétences diplomatiques (à part enseignement et commandement) qui doivent pour moi toutes être jouées. Si pour certains je fais confiance en leur talent pour jouer des sentiments et à leur honnêteté pour les respecter, je me permet d'être sceptique pour d'autres.
Compétences de combat
Mains nues
Epée
Hache
Lance
Masse
Fléau
Baton
Poignard
Arc
Arbalète
Esquive
Si je décortique les catégories, c'est parce que ce serait sympa s'il y avait un maître de l'épée, un maître de la hache, etc (je parle pour l'enseignement)
Les compétences pourraient permettre d'augmenter les dégâts, d'esquiver ou de parer automatiquement 1f/combat, de pouvoir manier des armes en double, plus lourdes, etc
Compétences de connaissances
Sens de la nature qui pourrait permettre d'avoir un score de fouille nécessaire pour trouver certains objets, d'herboristerie pour créer onguents et composantes, de course sylvestre, d'empathie animale, de pistage, etc
Légendes qui permettrait de connaître certaines rumeurs locales dès le début du jeu ou de connaître les capacités des monstres ainsi que les blasons et ordres non religieux
Scribe qui permettrait de décortiquer des langues anciennes et de fabriquer des parchemins de plus en plus performants
Commandement qui permettrait de donner des bonus (en pvie, dégâts ou résistance) à ses hommes
Enseignement qui permettrait d'enseigner des compétences connues et/ou maitrisées à ses élèves (règles à définir ailleurs)
Subterfuges qui permettrait de crocheter, de se cacher, de voler, d'avoir des bonus de jeux, de frapper sournoisement, etc
Forge qui permettrait de réparer, fabriquer armes et armures
Archerie qui permettrait de fabriquer flèches, carreaux, arbalètes, etc
Couture/confection qui permettrait de réparer, fabriquer des armures, capes, etc
Alchimie qui permettrait de créer des potions, objets magiques et de les identifier
Médecine qui permettrait de faire les premiers secours ou de soigner des maladies, affliction, etc
Economie qui permettrait de faire rentabiliser son pactol (genre banque) mais qui pourrait aussi donner un bonus aux thunes direct ou simplement qui jouerait sur le marchandage des marchands
Religion qui permettrait de connaître les ordres religieux, leurs faiblesses (donc donner des bonus), de méditer (pour regagner des sorts), etc
Compétences spéciales:
Armure qui permettrait de porter de lourdes armures et d'améliorer la protection de celles existantes
Adrénaline qui gèrerait les capacités de berserk
Ki qui gèrerait les capacités de combattant genre samouraï
Race ennemi qui donnerait des bonus contre certaines races
Immunité qui donnerait des résistances à certaines capacités, sorts, etc
Maîtrise du combat qui donnerait des pouvoirs liés au combat comme mettre à terre, immobiliser un adversaire, etc
Sinon je suis contre les compétences diplomatiques (à part enseignement et commandement) qui doivent pour moi toutes être jouées. Si pour certains je fais confiance en leur talent pour jouer des sentiments et à leur honnêteté pour les respecter, je me permet d'être sceptique pour d'autres.
Fabien- Seigneur de guerre
- Nombre de messages : 1042
Atelier ou Activité Mjc : Multi-tâches
compétences combats
personnellement je refuse la compétence mains nues:seul une maîtrise irréprochable peu empêcher les accidants!!!!!
pour le reste je suis d'accord:
compétences intéressantes,
capacitées possibles sympas,
je valide la liste sans mains nues!!
pour le reste je suis d'accord:
compétences intéressantes,
capacitées possibles sympas,
je valide la liste sans mains nues!!
Navis- Nouveau né
- Nombre de messages : 34
Age : 46
Atelier ou Activité Mjc : jeux de rôles
Année 1er inscription Mjc : 2003
Re: Les compétences
Pour le main nues, ce serait seulement avec des gros gantelets (on l'a déjà fait) et ce serait seulement en touchant l'adversaire, pas en mettant des coups de poings. Le gros gantelet permettrait de pouvoir parer les armes (parce que même en mousse à mains nues, ça fait mal)
Fabien- Seigneur de guerre
- Nombre de messages : 1042
Atelier ou Activité Mjc : Multi-tâches
mains nues
faut voir,pas convaincu!!
Navis- Nouveau né
- Nombre de messages : 34
Age : 46
Atelier ou Activité Mjc : jeux de rôles
Année 1er inscription Mjc : 2003
Re: Les compétences
Je t'assure que c'est pas rentable le mains nues, quand t'as essayé tu trouves que les armes c'est super bien.
Faut être un malade pour faire du mains nues.
Parce que t'as aucune portée.
Moi je pense qu'avec des gros gantelets c'est viable.
Si les armes sont déjà bien faites, c'est a dire sans danger, ça limitera bien les risques.
Après si les gantelets protègent un minimum ce sera nickel...
Faut être un malade pour faire du mains nues.
Parce que t'as aucune portée.
Moi je pense qu'avec des gros gantelets c'est viable.
Si les armes sont déjà bien faites, c'est a dire sans danger, ça limitera bien les risques.
Après si les gantelets protègent un minimum ce sera nickel...
kelakhai- Chevalier noir
- Nombre de messages : 716
Age : 45
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Année 1er inscription Mjc : Jamais inscrit gné hé hé hé
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