Mjc - Maison des Jeunes et de la Culture de Lamballe
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Les compétences

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Message  Fabien 2008-10-15, 18:35

voici le thread sur la gestion des compétences
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Message  Navis 2008-10-16, 17:14

je pense qu'il faut une liste pour chaque joueur la plus petite possible!
pour la retenir c'est plus facile!!
cela dit on peut avoir beaucoup de compétences si on limite les joueurs dans le nombre.
une liste comme celle de D&D4 avec des compétences de combat et de magie en plus pour simplifier.
si d'autres idées faut voir!!
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Message  Totor Au Sky 2008-10-17, 11:11

Oui moi je pence que la liste de D&D4 est pas mal pas trop trop longue meme si apres on rajoute le combat ou la magie sa reste en gros "retenable" si on limite les point . les gens yront plus se spécialisé donc DéD4 moi sa me va Very Happy
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Message  kelakhai 2008-10-23, 12:55

Hmmm

Faut simplifier a mort et qu'il y ait que quelque niveaux de compétences.
Exemple :
0 : Totalement inexpérimenté
1 : Novice
2 : Professionnel
3 : Maître
4 : Grand maître
5+ : Putain de mégabrute de l'outre espace de la mort kitu de l'enfer de la galaxie du péku

Et transformer chaque capacité en effet direct.
Genre "intimidation" il faut que ça fasse fuir les adversaires s'ils n'ont pas telle ou telle capacité et selon l'interprétation du joueur (Qui vaudra au maximum entre 1 et -1 point de dénivelé pour déterminer si on fuit ou pas). Si un Totor-like me dit d'un air pas rassuré : "Je vais t'étriper, Intimidation 5" ça faudra la même chose qu'un grand Fred qui me regarde avec l'air carnassier et qui murmure "Intimidation 3".

De toutes façon on peut pas lancer de dés en GN...
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Message  Fabien 2008-10-24, 14:48

Ce que je propose pour l'instant comme compétence:

Compétences de combat

Mains nues
Epée
Hache
Lance
Masse
Fléau
Baton
Poignard
Arc
Arbalète
Esquive

Si je décortique les catégories, c'est parce que ce serait sympa s'il y avait un maître de l'épée, un maître de la hache, etc (je parle pour l'enseignement)

Les compétences pourraient permettre d'augmenter les dégâts, d'esquiver ou de parer automatiquement 1f/combat, de pouvoir manier des armes en double, plus lourdes, etc

Compétences de connaissances

Sens de la nature qui pourrait permettre d'avoir un score de fouille nécessaire pour trouver certains objets, d'herboristerie pour créer onguents et composantes, de course sylvestre, d'empathie animale, de pistage, etc

Légendes qui permettrait de connaître certaines rumeurs locales dès le début du jeu ou de connaître les capacités des monstres ainsi que les blasons et ordres non religieux

Scribe qui permettrait de décortiquer des langues anciennes et de fabriquer des parchemins de plus en plus performants

Commandement qui permettrait de donner des bonus (en pvie, dégâts ou résistance) à ses hommes

Enseignement qui permettrait d'enseigner des compétences connues et/ou maitrisées à ses élèves (règles à définir ailleurs)

Subterfuges qui permettrait de crocheter, de se cacher, de voler, d'avoir des bonus de jeux, de frapper sournoisement, etc

Forge qui permettrait de réparer, fabriquer armes et armures

Archerie qui permettrait de fabriquer flèches, carreaux, arbalètes, etc

Couture/confection qui permettrait de réparer, fabriquer des armures, capes, etc

Alchimie qui permettrait de créer des potions, objets magiques et de les identifier

Médecine qui permettrait de faire les premiers secours ou de soigner des maladies, affliction, etc

Economie qui permettrait de faire rentabiliser son pactol (genre banque) mais qui pourrait aussi donner un bonus aux thunes direct ou simplement qui jouerait sur le marchandage des marchands

Religion qui permettrait de connaître les ordres religieux, leurs faiblesses (donc donner des bonus), de méditer (pour regagner des sorts), etc

Compétences spéciales:

Armure qui permettrait de porter de lourdes armures et d'améliorer la protection de celles existantes

Adrénaline qui gèrerait les capacités de berserk

Ki qui gèrerait les capacités de combattant genre samouraï

Race ennemi qui donnerait des bonus contre certaines races

Immunité qui donnerait des résistances à certaines capacités, sorts, etc

Maîtrise du combat qui donnerait des pouvoirs liés au combat comme mettre à terre, immobiliser un adversaire, etc


Sinon je suis contre les compétences diplomatiques (à part enseignement et commandement) qui doivent pour moi toutes être jouées. Si pour certains je fais confiance en leur talent pour jouer des sentiments et à leur honnêteté pour les respecter, je me permet d'être sceptique pour d'autres.
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Message  Navis 2008-10-25, 11:12

personnellement je refuse la compétence mains nues:seul une maîtrise irréprochable peu empêcher les accidants!!!!!
pour le reste je suis d'accord:
compétences intéressantes,
capacitées possibles sympas,
je valide la liste sans mains nues!!
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Message  Fabien 2008-10-25, 15:14

Pour le main nues, ce serait seulement avec des gros gantelets (on l'a déjà fait) et ce serait seulement en touchant l'adversaire, pas en mettant des coups de poings. Le gros gantelet permettrait de pouvoir parer les armes (parce que même en mousse à mains nues, ça fait mal)
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Message  Navis 2008-10-28, 18:31

faut voir,pas convaincu!!
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Message  kelakhai 2008-10-29, 10:34

Je t'assure que c'est pas rentable le mains nues, quand t'as essayé tu trouves que les armes c'est super bien.
Faut être un malade pour faire du mains nues.
Parce que t'as aucune portée.

Moi je pense qu'avec des gros gantelets c'est viable.
Si les armes sont déjà bien faites, c'est a dire sans danger, ça limitera bien les risques.
Après si les gantelets protègent un minimum ce sera nickel...
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