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Aborigènes (INS/MV)

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Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-22, 15:20

Les aborigènes sont des divinités originaires d'Océanie. On peut donc incarner en général une personne habitant dans un de ces lieux et bien entendu plutôt un autochtone originel qu'un colon même natif. Bien sûr un métis fait parfaitement l'affaire.

Les aborigènes vivent sur la Marche d'Alcheringa qui est une marche intermédiaire (la -13 pour être précis). On estime le nombre de divinités à 11000 en effectif sur Terre et à + de 25000 sur leur marche. Leur marche est composée de quelques millions d'humains et de centaines de milliers de créatures surnaturelles.
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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-22, 15:23

Liste des pouvoirs de base :

Offensif
Nom Effets
11 Lumière Précision ou perception contre esquive. Lance un rayon de lumière qui frappe une cible. Il est tiré par les yeux, la paume, la bouche ou de tout autre façon stylée et compatible avec le type de personnage. Coût: 2PP. La précision ou la perception compte pour les dommages normalement comme pour toutes les attaques à distance. Pouvoir physique à distance.
Niveau 1 dg:3 portée:100m, précision+1
Niveau 2 dg:3 portée:200m, précision+2
Niveau 3 dg:4 portée:300m, précision+3
Niveau 4 dg:4 portée:400m, précision+4
Niveau 5 dg:5 portée:500m, précision+5
Niveau 6 dg:5 portée:600m, précision+6, etc
Coup de soleil Sous volonté. Portée: 10 mètres/niveau, coût: 4PP, ce pouvoir permet de faire tomber un rayon de soleil extrêmement puissant sur la cible. Ce pouvoir inflige RU+2 points de dégâts sans esquive possible ni défense possible. La difficulté est à +0 lignes en plein soleil, -4 lignes dans un bâtiment, -8 ligne en Bretagne ou la nuit. L'armure compte normalement. Et contrairement à ce que la description pourrait laisser supposer immunité aux particules ne sert à rien. Pouvoir physique à distance.
12 Briser l'arme Pour 2PP, vous pouvez briser l'arme d'un individu que vous touchez ou qui vous pare avec son arme. Si l'arme est magique, vous la brisez seulement si votre pouvoir est supérieur ou égal au niveau de l'arme (pour les armes angéliques, démoniaques ou féériques, elles sont considérées comme étant de niveau 8, les reliques font gagner 4 niveaux en plus, la rune de protection fait également gagner 4 niveaux). L'arme magique est détruite pour 1 minute pour un niveau égal, une heure pour 1 niveau de plus, 2 heures pour 2 niveaux de plus, 5 heures pour 3 niveaux de plus, 10 heures pour 4 niveaux de plus, 1 jour pour 5 niveaux de plus + 1 jour/niveau en plus. Les armes normales sont bien entendu définitivement détruites. Pouvoir physique de contact qui doit être déclaré avant l'attaque (en conjonction avec n'importe quel attaque ou pouvoir physique combiné). Ce pouvoir peut donc être utilisé à mains nues ou avec une arme de contact.
Aucun répit Ce pouvoir accorde à son possesseur la possibilité d'attaquer niveaux du pouvoir par seconde en plus. Cela coûte 2PP/attaque supplémentaire. Si vos attaques ciblent le même adversaire, il a un malus cumulatif de 1 au RU pour se défendre au delà de la première attaque (par exemple si vous lui mettez 3 attaques, il fait sa défense normalement contre la première, à -1 au RU pour la seconde et à -2 au RU pour la troisième). Pouvoir mental qui peut être maintenu.
13 Foudre Précision ou perception contre esquive. Lance un éclair qui frappe une seule cible. Coût: 3PP. Pouvoir physique à distance. La précision ou la perception compte pour les dommages normalement comme pour toutes les attaques à distance.
Niveau 1 dg:5 portée:50m
Niveau 2 dg:5 portée:100m
Niveau 3 dg:6 portée:150m, précision +1
Niveau 4 dg:6 portée:200m, précision +1
Niveau 5 dg:7 portée:250m, précision +2
Niveau 6 dg:7 portée:300m, précision +2, etc
Souffle acide Précision ou perception contre esquive. Lance un souffle d'acide qui sort soit des mains, de la bouche, du nez ou des organes sexuels sur une seule cible. Coût:3PP. La précision ou la perception compte pour les dommages normalement comme pour toutes les attaques à distance. Pouvoir physique à distance.
Niveau 1 dg:4 portée:15m, protection-2
Niveau 2 dg:4 portée:30m, protection-2
Niveau 3 dg:5 portée:45m, protection-3, précision+1
Niveau 4 dg:5 portée:60m, protection-3, précision+1
Niveau 5 dg:6 portée:75m, protection-4, précision+2
Niveau 6 dg:6 portée:90m, protection-4, précision+2, etc
L'acide est lancé même si le pouvoir est raté. Le personnage est immunisé à son propre acide. On peut récupérer l'acide et les mettre dans des fioles et les utiliser comme du cocktail molotov mais l'acide perd ses propriétés au bout de 24H.
Les points d'armure enlevés sont définitifs si ce sont des armures normales sinon ils se récupèrent au bout d'une minute (affecte tous les pouvoirs donnant de l'armure même armure corporelle ou champ de force mais pas chacun). Cependant les réductions d'armure s'ajoutent jusqu'à concurrence de 0. Parer avec un bouclier par exemple n'a donc vraiment aucun intérêt.
14 Frappes sauvages Pour 1PP/round, toutes les attaques physiques voient leur dommages augmenter de niveaux points (foudre est donc affectée). Pouvoir mental qui peut être maintenu.
Briser l'armure Pour 4PP, vous pouvez briser l'armure ou le bouclier d'un individu que vous touchez ou qui vous pare avec son bouclier (dans ce cas, c'est le bouclier qui prend). Si l'armure est magique, vous la brisez également si votre pouvoir est supérieur ou égal au niveau de l'arme (pour les armures angéliques, démoniaques ou féériques, elles sont considérées comme étant de niveau 8, les reliques ou assimilées font gagner 4 niveaux en plus, la rune de protection fait également gagner 4 niveaux). L'armure est détruite pour 1 minute pour un niveau égal, une heure pour 1 niveau de plus, 2 heures pour 2 niveaux de plus, 5 heures pour 3 niveaux de plus, 10 heures pour 4 niveaux de plus, 1 jour pour 5 niveaux de plus + 1 jour/niveau. Les armures normales sont bien entendu définitivement détruites. Pouvoir physique de contact qui doit être déclaré avant l'attaque (en conjonction avec n'importe quel attaque ou pouvoir physique combiné). Ce pouvoir peut donc être utilisé à mains nues ou avec une arme de contact.
15 Poing d'acier Poing d'acier (Force) : Ce talent permet de donner un coup de poing particulièrement impressionnant qui majore la puissance de l'attaque de 1+niveau points. Le pouvoir est permanent mais le niveau doit être utilisé (avec la Force) pour déterminer le résultat d'un tel coup au lieu de corps à corps. A noter que ce pouvoir est considéré comme un talent de combat pour divers effets qui pourraient être ajoutés dessus (comme berserk, etc). De plus les avantages du talent corps à corps peuvent être utilisés normalement. La précision de l'attaque est majorée de 1 point au niveau 4 et tous les 3 niveaux suivants (+1 au niv 4, +2 au niv 7, +3 au niveau 10, etc)
Poison contact Force contre force, contact, coût: 1PP et vous choisissez les mains, la langue ou autre. Au corps à corps si vous touchez avec la partie du corps concernée et infligez au moins 1 point de dommage, les dégâts sont majorés de RU dégâts. Si le poison est produit par la bouche, on peut imprégner une arme de corps à corps ou une flèche pour 1 minute. Pouvoir physique ou instantané si combiné à une attaque physique de corps à corps. Le pouvoir est dépensé seulement si on sait que l'on a infligé des dommages (il est injecté par automatisme).
16 Poison distance Force contre force, coût: 2PP et l'arme à feu, la flèche, le caillou lancé, etc est imprégné de poison et si cela touche et inflige au moins 1 point de dommage, les dégâts sont majorés de RU dégâts. Pouvoir physique ou instantané si combiné à une attaque physique à distance. On peut affecter les pouvoirs physiques comme la foudre. Le pouvoir doit être dépensé avant l'attaque et avant même de savoir si l'on a infligé des dommages.
Traverser le camouflage Toutes vos attaques à distance (même la foudre, le souffle acide, etc) voient le malus donné par le camouflage descendre d'une valeur égale au niveau. Cela marche également contre les invisibilités, pouvoirs de camouflage, etc. Toutes les protections de structures et d'armures (mais seulement d'armures ou boucliers) sont réduites d'une valeur égale au niveau. 1PP/ minute. Pouvoir mental qui peut être maintenu.

Defensif
Nom Effets
21 Armure Armure : Chaque niveau dans ce pouvoir accorde une protection (invisible) de 1 point. Ce pouvoir dépense 1 PP par heure. Pouvoir mental qui peut être maintenu.
Immunité aux maladies et aux poisons Reçoit un bonus de 2*niveau points de protection pour résister aux dommages de poisons et de maladies magiques. Si ce sont des effets, gain de 2 lignes par niveau sur le jet de force pour résister et diminuer les effets. Immunité totale aux poisons, maladies naturelles. A noter que l'immunité concerne aussi les radiations. Pouvoir permanent
22 Sacrifice humain Précision: En sacrifiant un humain (ou tout être non divin et non animal) dans un rituel de 12-niveaux minutes, vous récupérez RU points de pouvoir. Pouvoir permanent
Immunité au feu Protection de niveau*2 contre tous les effets de feu ou assimilés magiques. Immunité aux feux normaux. Ce qui n'empêche pas de subir l'asphyxie d'un incendie par exemple. Pouvoir permanent
23 Coup pour coup A chaque fois qu'un adversaire réalise sur vous une attaque physique qui réussit à vous blesser, vous l'attaquez en retour avec UNE seule attaque physique de votre choix et si vous payez 1PP. Vous pouvez utiliser niveaux fois ce pouvoir par round au maximum. Pouvoir de réaction.
Immunité au froid Protection de niveau*2 contre tous les effets de froid ou assimilés magiques. Immunité au froid normal. Pouvoir permanent
24 Esquive acrobatique Esquive acrobatique : Ce pouvoir permet d'esquiver automatiquement au maximum Niveaux attaques physiques par tour venant de n'importe quel endroit (du moment que le personnage a au moins une chance de s'écarter au dernier moment, même s'il ne la voit pas arriver). Coût : 2 PP par attaque esquivée. Le pouvoir doit être activé avant le jet de défense mais peut l'être après le jet d'attaque. Pouvoir de réaction.
Pas de fonctions vitales Pas besoin de se sustenter ni de dormir ni de respirer. La classe quoi ! Vous pouvez toujours vous reposer ou manger pour faire style. Pouvoir permanent.
25 Guérison Guérison : Ce pouvoir permet de guérir Niveaux points de vie pour la modique somme de 1 PP. Il permet aussi de soigner un empoisonnement pour 2 PP (3 PP si le poison est artificiel). Ne fonctionne pas sur l'utilisateur du pouvoir. Pouvoir physique car il faut toucher la cible.
Immunité aux particules Protection de niveau*2 contre tous l'électricité, la lumière et les attaques énergétiques. Immunité aux énergies de ce type normales. Pouvoir permanent
26 Régénération Régénération : Ce pouvoir permet de guérir ses propres blessures à raison de Niveaux points de vie toutes les heures (sauf si le personnage est mort). Un membre ou un organe perdu n'aura repoussé que lorsque tous les points de vie sont récupérés. Pouvoir permanent
Vigueur surnaturelle Le personnage encaisse désormais les dommages comme une créature surnaturelle. Le niveau du pouvoir détermine le nombre de points de vie. Pouvoir permanent
Niveau 1, Force+2 multiplié par 2
Niveau 2, Force+3 multiplié par 2
Niveau 3, Force+3 multiplié par 2,5
Niveau 4, Force+3 multiplié par 3
Niveau 5, Force+4 multiplié par 3
Niveau 6, Force+4, multiplié par 3,5
Niveau 7, Force+4, multiplié par 4
Niveau 8, Force+5, multiplié par 4
Niveau 9, Force+5, multiplié par 4,5
Niveau 10, Force+5, multiplié par 5

Utilitaire
Nom Effets
31 Talent Talent* : Un talent bassement humain au niveau 6 est accordé à l'individu. Il peut remplacer un ancien talent déjà possédé d'un niveau inférieur et les points qui avaient été dépensés sont récupérés. On peut également augmenter un talent à 6 de 1 niveau en le choisissant à nouveau dans la limite du grade (c'est un pouvoir augmenté)
Caractéristique Caractéristique : Le personnage augmente définitivement de 0,5 dans une de ses caractéristiques, au choix. Si la caractéristique est de 5+, elle passe à 6 et de 3, elle passe à 3+
32 Force du rythme En jouant du didgeridoo, du rhombé, tjurunga, le personnage insuffle une force étrange à ses alliés. Ceux-ci entrent dans une sorte de transe et ils se mettent à réaliser leur tâche comme possédé (avec les yeux blancs en prime s'il vous plait). Cela permet de rajouter niveaux colonnes de bonus sur un jet de talent qui n'est pas lié au combat. Si c'est utilisé pour la peinture, cela peut même permettre de peindre un tableau représentant l'avenir dans RU semaines (jet de peinture). 2PP/heure. Le personnage jouant ne peut ni utiliser de pouvoir mentaux ni d'action physique pendant ce temps. Pouvoir mental qui peut être maintenu. Il faut que les alliés puissent entendre le dieu utiliser son pouvoir (pas simplement une cassette enregistrée).
Vol Permet de voler à la vitesse du personnage à pied multiplié par le niveau. Rappelons que la vitesse de déplacement à pied est de 6+force mètres à chaque round en déplacement maximum. PP: 1/minute. Pouvoir mental qui peut être maintenu.
33 Bond Ce pouvoir permet de réaliser un bond de 5*niveau mètres en hauteur ou longueur en plus du bond ordinaire pour 1PP. Pouvoir physique ou en combinaison avec une action physique ou une attaque. Cela se rajoute au déplacement normal.
Nage Nage : Ce pouvoir permet, pour 1 PP par minute de nager à une vitesse égale à Niveaux la vitesse de course normale du personnage (de course, pas de nage). Pouvoir mental qui peut être maintenu.
34 Rythme de guerre En jouant du didgeridoo, du rhombé, tjurunga, le personnage insuffle une frénésie étrange à ses alliés. Ceux-ci entrent dans une sorte de transe avec des yeux révulsés et obtiennent un bonus à toutes leurs résistances de 1 ligne/niveau. De plus leurs caractéristiques de force, agilité, perception et précision sont augmentés d'une valeur égale à 0,25*le niveau (arrondi vers le plus haut), leurs points de vie sont également augmentés de 3*le niveau. 2PP/round. Le personnage jouant ne peut ni utiliser de pouvoir mentaux ni d'action physique pendant ce temps. Pouvoir mental qui peut être maintenu. Il faut que les alliés puissent entendre le dieu utiliser son pouvoir (pas simplement une cassette enregistrée).
Détection de la vie Détection de la vie (Perception) : Ce pouvoir permet, pour 2 PP par trente secondes, de pouvoir tenter des jets de Perception au niveau du pouvoir pour repérer les formes de vie environnantes. Le RU multiplié par 20 représente le rayon d'action, en mètres, du pouvoir. La réussite permet de repérer toutes les formes de vie et de faire le tri entre les grandes catégorie. Les micro-organismes ne seront même pas perçus, cependant que la macro faune, comme les insectes, sera repérée uniquement si le personnage le désire. De même, les végétaux seront ignorés tant que le personnage ne les cherchera pas (sinon, ce pouvoir submergerait la vue systématiquement). La manifestation de ce pouvoir pour le personnage est une modification de la vision. Du coup, s'il peut percevoir la présence des êtres vivants, il ne repérera ni leur équipement éventuel ni leurs spécificités d'individus. Quant aux identifications d'espèce, des connaissances en biologie (et en xénobiologie, pour les planètes les plus exotiques) seront souvent nécessaires. Pouvoir mental qui peut être maintenu. Pouvoir de détection
35 Detection des etres divins non aborigènes Détection des êtres divins non aborigènes: Pour 1 PP par seconde, le personnage peut déceler la positon approximative des êtres divins non aborigènes situés dans un rayon de niveau*50 mètres. Il ne connaît ni leur forme ni leur nombre exact. Pouvoir mental qui peut être maintenu. Détection
Détection de la mort Détection de la mort (Perception) : Ce pouvoir fonctionne un peu comme Détection de la vie, il a d'ailleurs le même coût et la même portée (2 PP par trente secondes, RUx20 mètres, réussite d'un jet de Pe). Par contre, il permet de mettre en valeur les éléments morts depuis peu. C'est à dire que les objets et les êtres vivants vont devenir translucides et que les morts vont rester "solides" et sembler briller d'une aura rouge et noire. Les morts ne doivent pas être vieux de plus de cinq jours, sachant que les morts-vivants (du squelette à la liche en passant par le zombi, la goule et le vampire) apparaîtront toujours, quel que soit leur âge. Pouvoir mental qui peut être maintenu. Pouvoir de détection
36 Vitesse Permet de se déplacer (niveau+1) * + vite sur toutes ses formes de déplacement (vol, nage, etc) pour 1PP/minute. Pour 1PP de plus, donne un bonus de 0,5*niveaux à l'agilité pour calculer l'initiative. Pouvoir mental qui peut être maintenu. Quelqu'un qui a vitesse à 3 et vol à 4 ira donc à 4*4=16 fois plus vite en volant que son déplacement ordinaire.
Polymorphie Polymorphie : Volonté contre perception. 1PP/niveaux heures, vous pouvez changer d'apparence tout en restant à peu près humain, varier votre taille de +/-30 cm, changer de sexe, de couleur, etc. Le niveau du talent sert dans un conflit qui déjouerait un subterfuges si vous prenez l'apparence de quelqu'un de précis. On peut aussi augmenter ou baisser son apparence de niveau*0,5 points (maximum selon le grade). Pouvoir physique.
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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-22, 15:24

Objet
Nom Effets
41 Arme de contact Arme
de contact : Une arme de ce type ressemble à celle d'un Démon ou d'un
Ange à quelques exceptions près : elle ne peut pas disparaître et
apparaître et possède des capacités qui dépendent de son niveau. L'arme
doit être aborigène (voir table). Elle est bien sûr indestructible et
n'aura aucune utilité dans les mains d'un autre que son porteur ou de
quelqu'un qu'il n'aura pas choisi.
Niv1 Puissance+1 Précision+2
Niv2 Puissance+2 Précision+2
Niv3 Puissance+2 Précision+3
Niv4 Puissance+3 Précision+3
Niv5 Puissance+3 Précision+4
Niv6 Puissance+4 Précision+4, etc
Bar Vous
possédez un bar. Vous avez du personnel qui y travaille mais qui n'ont
aucune connaissance de votre vrai nature. Corps à corps, baratin, arme
de contact, brassage ou psychologie au niveau 4, ou augmentation de 1
dans une de ces compétences jusqu'à un maximum de 6. Le bar génère des
contacts roleplay mais aussi un salaire moyen mensuel de 5000€ en ne
foutant rien.
42 Arme de jet Arme
de jet: Une arme de ce type ressemble à celle d'un Démon ou d'un Ange à
quelques exceptions près : Premièrement, elle ne peut pas disparaître
ou apparaître et possède des capacités qui dépendent de son niveau.
L'arme doit être de type aborigène. Elle est bien sûr indestructible et
n'aura aucune utilité dans les mains d'un autre que son porteur ou de
quelqu'un qu'il n'aura pas choisi. Arme de jet
Niv1 Puissance+1 Précision+2
Niv2 Puissance+2 Précision+2
Niv3 Puissance+2 Précision+3
Niv4 Puissance+3 Précision+3
Niv5 Puissance+3 Précision+4
Niv6 Puissance+4 Précision+4, etc
Jungle Vous
possédez une jungle. Vous pouvez avoir du personnel qui l'entretient ou
la laisser sauvage mais ils n'ont aucune connaissance de votre vrai
nature. Discrétion, survie, acrobaties, pistage ou vigilance au niveau
4, ou augmentation de 1 dans une de ces compétences jusqu'à un maximum
de 6. La jungle peut donner de chouettes coins de chasse, grandeurs
nature ou plantes exotiques, de bois mais aussi un salaire moyen mensuel
de 2000€ en ne foutant rien (les gens qui se fournissent en plantes
chez vous, etc).
43 Arme à distance Arme
à distance : Une arme de ce type ressemble à celle d'un Démon ou d'un
Ange, elle ne peut pas apparaître et disparaître et possède des
capacités qui dépendent de son niveau. L'arme doit être aborigène (voir
table). Elle est bien sûr indestructible et n'aura aucune utilité dans
les mains d'un autre que son porteur ou de quelqu'un qu'il n'aura pas
choisi.
Niv1 Puissance+1 Précision+2
Niv2 Puissance+2 Précision+2
Niv3 Puissance+2 Précision+3
Niv4 Puissance+3 Précision+3
Niv5 Puissance+3 Précision+4
Niv6 Puissance+4 Précision+4, etc
Résidence secondaire Vous
possédez une magnifique résidence secondaire (pas le truc de plouc). Il
est peu probable que vous y ayez du personnel pour faire visiter mais
quoi qu'il en soit, ils n'auront aucune connaissance de votre vraie
nature. Séduction, savoir-faire, discussion ou baratin au niveau 4 ou
augmentation de 1 dans une de ces compétences jusqu'à un maximum de 6.
La résidence secondaire génère un salaire moyen mensuel de 5000€ si vous
la louez.
44 Bouclier Bouclier
: Le personnage disposera d'un bouclier aborigène et indestructible (en
fait, il se régénère automatiquement). Il ne peut pas disparaître et
apparaître. Son potentiel défensif est normal mais est majoré selon le
tableau suivant. Il ne gêne en aucun cas le porteur.
Niv1 Protection+1 Pvie+2
Niv2 Protection+2 Pvie+2
Niv3 Protection+2 Pvie+3
Niv4 Protection+3 Pvie+3
Niv5 Protection+3 Pvie+4
Niv6 Protection+4 Pvie+4, etc
Boîte de nuit Vous
possédez une boîte de nuit. Vous avez du personnel qui y travaille mais
qui n'ont aucune connaissance de votre vrai nature. Corps à corps,
baratin, économie, discrétion ou repérage au niveau 4, ou augmentation
de 1 dans une de ces compétences jusqu'à un maximum de 6. La boite de
nuit génère des contacts roleplay mais aussi un salaire moyen mensuel de
8000€ en ne foutant rien.
45 Peinture de guerre Armure
: Cette peinture magique accorde une protection supplémentaire de
1/niveau. Elle donne également 1 point de protection
supplémentaire/niveau contre le froid et le feu et une immunité au feu
et au froid ordinaire. Pour bénéficier de cette protection, il faut bien
évidemment être nu des pieds à la tête.
Entreprise Vous
possédez une entreprise australienne, polynésienne ou néo-zélandaise .
Vous avez bien sûr du personnel qui y travaille qui n'a aucune
connaissance de votre vraie nature. Talent approprié, baratin ou
économie au niveau 4 ou augmentation de 1 dans une de ces compétences
jusqu'à un maximum de 6. L'Entreprise génère un salaire moyen mensuel de
15000€ en ne foutant rien.
46 Objet magique Autre
objet* : Chacun de ces objets est physique et accorde au porteur deux
pouvoirs tirés au sort avec un D66 sur cette même table (les 40 et 60
bien sûr sont relancés), mais c'est l'utilisateur qui doit dépenser ses
propres PP pour faire fonctionner le pouvoir. Tous ces objets sont
indestructibles.
Musée Vous
possédez un musée et aussi du personnel qui y travaille mais n'est
aucunement au courant de votre vraie nature. Histoire, arts divers au
niveau 4 ou augmentation de 1 dans une de ces compétences jusqu'à un
maximum de 6. Le musée génère des contacts roleplay mais aussi un
salaire moyen mensuel de 5000€ en ne foutant rien.

Serviteurs
Nom Effets
51 Guerriers (8 ) Vous
obtenez 8 guerriers qui obéiront à tous vos ordres sans discuter mais
ils ne seront pas assez fanatiques pour se sacrifier pour vous.
Serviteurs humains
52 Guerriers d'élite (4) Vous
obtenez 4 guerriers d'élite qui obéiront à tous vos ordres sans
discuter mais ils ne seront pas assez fanatiques pour se sacrifier pour
vous. Serviteurs humains
53 Héros aborigène Le personnage reçoit en cadeau 1 héros aborigène qui suit ses ordres sans discuter. Humain surnaturel
54 Bunyip Le personnage reçoit en cadeau 1 bunyip qui suit ses ordres sans discuter. Créature surnaturelle
55 Yowie Le personnage reçoit en cadeau 1 yowie qui suit ses ordres sans discuter. Créature surnaturelle
56 Wagyl Le personnage reçoit en cadeau 1 wagyl qui suit ses ordres sans discuter. Créature surnaturelle

Limitations
Nom Effets
61 Mégalomane Le
personnage se prend pour ce qu'il n'est pas, il pense être d'un grade
supérieur par exemple. Il peut aussi penser qu'il est le chef du groupe,
qu'il a des légions de gens prêts à le prier, etc.
62 Besoin de dormir Le
personnage doit au moins faire ses 14H de sommeil par jour sinon il est
très grognon et a 3 colonnes de malus à tout ce qu'il fait. Il doit
faire au moins 8H d'affilé sur ses 14 heures.
63 Besoin de musique Vous
êtes obligé d'écouter de la musique au moins 4H par jour, vous avez un
malus de 1 colonne cumulative par jour où ce n'est pas fait.
64 Besoin d'actes sexuels A
besoin de faire l'amour au moins 1 fois par jour sinon perte d'une
colonne cumulative par jour où ce n'est pas fait. Faire l'amour doit
être forcément fait avec un partenaire mais cela ne demande pas
forcément de rapport classique (il faut toutefois un échange)
65 Supériorité Le
personnage est un gros bill et il le sait. En conséquence, il le montre
et saoule tout son entourage qui le prend pour un mec qui a la tête qui
enfle. Détestable. Il aura également tendance à se croire à moitié
invincible et trop balaise pour qu'on lui donne des ordres facilement.
66 Restriction vestimentaire Restriction vestimentaire : Le personnage devra se balader à poil au moins 12 heures par jour.


Dernière édition par Fabien le 2011-09-22, 15:26, édité 1 fois
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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-22, 15:26

Relations avec les autres peuples:

Relation Peuple
Ennemi Bureau
Hostile Aucun
Neutre Tous les autres
Bien disposé Amazones, changelins, incas, loup-garous, mayas, sauriens, vaudous
Allié Africains, chamans
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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-22, 15:41

Les talents qui leur sont spécifiques

Bouclier (combat)

Sous Agilité. Ce talent s'utilise pour parer les attaques au corps à corps. Il s'utilise comme une parade mais suit une règle spéciale: si le jet de parade est réussi mais que le jet de l'adversaire est égal au supérieur, la protection du bouclier s'ajoute à l'armure totale. La targe permet de manier encore les armes à 2 mains. On ne peut parer qu'une seule attaque à la fois.
Au niveau 2, on peut parer plusieurs attaques par round mais on a un malus cumulatif de 1 colonne pour chaque attaque parée après la première.
Au niveau 4, on peut parer plusieurs attaques par round sans aucun malus
Au niveau 6, on peut parer les attaques à distance normales avec son bouclier avec un malus de 4. Parer un projectile comme les balles donne encore un malus de 4. Le bouclier rond a encore un malus de 2 et la targe un malus de 6 qui se rajoutent.
Au niveau 8, Vous parez normalement les balles sans malus par rapport aux autres projectiles.
Au niveau 10, La protection dûe au bouclier est augmentée de 1. Plus aucun malus de base pour parer les projectiles (mais toujours les malus dû à la nature du bouclier). Vous pouvez également parer les pouvoirs physique à distance (ou les rayons d'énergie) mais cela n'empêche pas votre bouclier de prendre des dommages s'il le faut (comme dans le cas d'un souffle acide)
Tous les 2 niveaux ensuite, la protection dûe au bouclier est augmentée de 1






Maîtrise des marches (physique)

Ce talent donne tout simplement son niveau en colonnes de bonus sur toutes les marches et donc évidemment les mondes des rêves et des cauchemars.






Chamanisme (magie)

Ce talent permet de choisir un unique domaine de chamanisme. Ce domaine sera utilisé avec cette compétence-ci et respectera les règles habituelles des chamans et des talents. C'est à dire par exemple que posséder ce talent à 3 donnera 6 points pour acheter ses pouvoirs (1+2+3).
A noter que cette compétence est spéciale et coûte plus cher qu'une compétence ordinaire. Pour l'avoir à 1, il faut dépenser 4 points, à 2 il faut dépenser 8 points, à 3 il faut dépenser 16 points. On ne peut l'avoir au niveau 4 que si on tombe sur le pouvoir talent (qui ne le donnera qu'à 4, les niveaux supplémentaires devant être achetés à nouveau avec Talent).
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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-22, 15:45

Voici maintenant les statistiques de base des différentes races composant les unités aborigènes (les PJs sont généralement des dieux aborigènes)

Dieux aborigènes


Chiffre lié 333
Points de caract 15
Max caract création 5+
Max caract Grade 0,1,2,3,4 6+, 6+, 7+,8+, pas de max
Max talent grade 0,1,2,3,4 6, 7, 9, 12, pas de max


Points de vie (Fo+2)*1,5
Points de talents 32*
* dont la moitié doit être dépensé dans des compétences anciennes


Pouvoirs de départ 2 du dieu

8 semi-aléatoires
Pouvoirs maximum Grade 0, 1, 2, 3, 4 6, 7, 9, 12, pas de max


Récupération PP 1PP/6 heures

selon le dieu

Serviteur humain


Chiffre lié 333
Points de caract variable
Max caract création variable
Max caract 6+
Max talent 7


Points de vie Fo+2
Points de talents variable


Pouvoirs de départ aucun
Pouvoirs maximum 21(5)


Récupération PP 1PP/12 heures

Creatures aborigènes


Chiffre lié 333
Points de caract variable
Max caract création variable
Max caract 6+ (à quelques exceptions)
Max talent 7


Points de vie (Fo+2)*1,5
Points de talents variable


Pouvoirs de départ variable
Pouvoirs maximum 42 (7)


Récupération PP 1PP/6 heures

Humain surnaturel


Chiffre lié 333
Points de caract variable
Max caract création variable
Max caract 6+
Max talent 7


Points de vie (Fo+2)*1,5
Points de talents variable


Pouvoirs de départ variable
Pouvoirs maximum 42 (7)


Récupération PP 1PP/6 heures
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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-22, 16:06

Les serviteurs

Guerriers (8 )




FO VO AG PR PE AP
2 1 2+ 2 2+ 2
Talents: arme de contact 3, bouclier 3, course 3, esquive 3, lancer 4
Pouvoirs: aucun
Equipement: bouclier rond, 4 javelots, 1 lance
PV 4 PP 2


Guerriers d'élite (4)




FO VO AG PR PE AP
2+ 2 3+ 2 3 2
Talents: arme de contact 4, bouclier 4, course 4, esquive 4, lancer 5
Pouvoirs: aucun
Equipement: bouclier rond, 4 javelots, 1 lance
PV 4 PP 4


Héro




FO VO AG PR PE AP
3 3 4+ 2 4+ 2+
Talents: arme de contact 5, bouclier 5, esquive 5, corps à corps 5, lancer 5, vigilance 4, discrétion 4
Pouvoirs: peintures de guerre 2, aucun répit 2, frappes sauvages 2
Equipement: bouclier rond, 4 javelots, 1 lance
PV 8 PP 12


Bunyip













FO VO AG PR PE AP








4+ 2 5+ 1 4 1








Talents: vigilance 4, discrétion 4, corps à corps 5, esquive 4, survie 4, pistage 4

















Pouvoirs: aucun répit 2, frappes sauvages 4, Poing d'acier 2, armure corporelle 2

















PV 9 PP 14



























Yowie




FO VO AG PR PE AP
4+ 3 4+ 1 3 2
Talents: vigilance 4, discrétion 3, corps à corps 5, esquive 3, lancer 4, survie 2, acrobaties 4
Pouvoirs: briser l'arme 2, briser l'armure 2, Poing d'acier 4, armure corporelle 2
PV 9 PP 14




Wagyl




FO VO AG PR PE AP
3+ 2 5+ 1 4 2
Talents: vigilance 5, discrétion 5, corps à corps 5, esquive 4, survie 2, pistage 2
Pouvoirs: sang de saurien 4, poison contact 4, poing d'acier 2
PV 9 PP 14


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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-22, 16:34

Matériel des aborigènes:

Les armes

Armes aborigènes Type Puissance Précision Portée Talents Autres
Petit bâton Bâton 0 2 xxx contact bonus de 2 à la parade
Gourdin Bâton 1 0 xxx contact Non-létal, étourdissement
Poignard Couteau 0 1 xxx contact xxx
Walayiti Epée 1 2 xxx contact xxx
Epieu Lance 0 1 xxx contact portée longue, charge
Bâton Bâton 1 1 xxx contact lourd bonus de 2 à la parade
Tjutinypa Bâton 2 1 xxx contact lourd bonus de 2 à la parade
Lance Lance 2 1 xxx contact lourd portée longue, charge
Massue Masse 3 0 xxx contact lourd réduit de 2 l'armure adverse normale
Boomerang Bâton -1 1 20 Lancer Le boomerang revient dans la main le round suivant le lancer
Javelot Lance 1 0 15 Lancer xxx
Kulata Lance 2 0 20 Lancer xxx
Miru+kulata Lance 4 1 25 Lancer Doit sacrifier une action pour préparer le tir.

Les armures et les boucliers

Armures aborigènes protection malus Autres
Tjara 3 0 bouclier, permet de manipuler une arme à 2 mains
Bouclier rond 5 -1 bouclier
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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-22, 17:11

Anjea


Déesse de la fertilité


déesse aborigène grade 4, chamane grade 4
Née vers -1600



Récupération Par femme que vous aidez dans leur accouchement +3


Par femme que vous aidez à fertiliser +2 (pas forcément avec un pouvoir mais comme entremetteuse ou avec des médocs)





Table spéciale des pouvoirs


Numéro Pouvoir

1 Immunité aux maladies et aux poisons 21

2 Guérison 25

3 Régénération 26

4 Vigueur surnaturelle 26

5 Détection de la vie 34

6 Fertilité sp





Fertilité 5 PP et nécessite 4H de prières pour la cible. Celle-ci consentante devient fertile pour RU mois. Ce pouvoir se fait sous volonté. Bénédiction. Elle reçoit le RU/2 pour connaître la qualité des enfants et ceux-ci peuvent recevoir niveaux pouvoirs en plus à la création (et qui peuvent dépasser le nombre maximum autorisé)




Ce qu'elle pense de:


Humains J'aime les humains, ils sont de jeunes enfants.
Animaux J'aime beaucoup les animaux.
Violence Je n'aime pas vraiment cela.
Politique ça ne m'intéresse pas.
Discipline je n'ai jamais vraiment compris le concept.
Démons Ils sont méchants... je crois...
Anges Ils sont gentils... je crois...
Autres dieux aborigènes Les autres dieux sont des gens très bien et je les aime tous.




Intervention 2





Invocations (1) Une femelle en chaleur ou une femme qui a ovulé


(2) une femelle animale pleine


(3) Une femme enceinte


(4) Un nourisson


(5) Un maternité


(6) Une crèche





Grade récompense
1 Demi-dieu, vous gagnez un bonus de 1 au talent de médecine (ou médecine à 4) qui permet de dépasser les maximum autorisés.
2 Dieu mineur, votre pouvoir de fertilité donne un bonus de +12 au lieu de +6 et le RU est ajouté pour la qualité de l'enfant (au lieu de RU/2). De plus, vous accordez niveaux*2 pouvoirs au lieu de niveaux pouvoirs.
3 Dieu, votre pouvoir de guérison voit son efficacité doubler. De plus, vous gagnez le talent Chamanisme à 4 mais sur la voie de guérison seulement. Cela peut bien sûr vous ajouter une nouvelle voie chamanique. Si vous l'aviez déjà, tous les pouvoirs chamaniques de la voie de la guérison voient leur efficacité doubler (si possible).




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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-22, 18:01

Bahloo


Déesse de la lune


Déesse aborigène grade 4, amazone grade 3
Née vers -10000



* Ne prend que des filles


Récupération Par 4 heures passées à regarder la lune +1


Par enfant mis ou aidé à mettre au monde +2





Table spéciale des pouvoirs


Numéro Pouvoir

1 Foudre 13

2 Poison distance 16

3 Traverser le camouflage 16

4 Sacrifice humain 22

5 Régénération 26

6 Rajeunissement sp





Rajeunissement 12 PP et nécessite 4H de prières pour la cible. Celle-ci consentante rajeunit de RU années au rythme de 1/jour après la prière. Ce pouvoir se fait sous Volonté. Bénédiction




Ce qu'elle pense de:


Humains Les filles sont supers. Les garçons se conduisent comme des bébés.
Animaux Un peu comme les humains finalement.
Violence ça ne me motive pas plus que cela.
Politique Aucun intérêt
Discipline C'est pour ceux qui la supporte.
Démons Je pense qu'ils... en fait non... je n'en pense rien
Anges Pas beaucoup mieux que les démons
Autres dieux aborigènes Je les respecte pour la plupart.




Intervention 3





Invocations (1) une jeune fille


(2) Une mère


(3) un nourrison fille


(4) Une prière à la lune


(5) Par accouchement réalisé sous la lune


(6) Par accouchement réalisé sous la pleine lune





Grade récompense
1 Demi-déesse, vous gagnez le talent Maîtrise des marches au niveau 4. Si vous l'avez déjà il augmente de 1 niveau permettant de dépasser les maximums autorisés.
2 Déesse mineure, vous obtenez un pouvoir d'amazone de votre choix au niveau 1. Vous pouvez ensuite augmenter ce pouvoir normalement. De plus, vous gagnez médecine OU survie OU fouille à 4 (ou un bonus de 1 dans le talent permettant de dépasser le maximum autorisé)
3 Déesse, vous obtenez un pouvoir d'amazone de votre choix au niveau 1. Vous pouvez ensuite augmenter ce pouvoir normalement. Vous gagnez les 2 talents à 4 (ou +1) dans les 2 talents que vous n'aviez pas choisi au grade 2.




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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-23, 13:02

Bunbulama


Déesse de la pluie


Déesse aborigène grade 4, chamane grade 3
Née vers -4000



Récupération Par 2 heures passées sous la pluie +1


Par 4 heures passées à se doucher +1





Table spéciale des pouvoirs


Numéro Pouvoir

1 Foudre 13

2 Esquive acrobatique 24

3 Immunité aux particules 25

4 Talent 31

5 Force du rythme 32

6 Talisman des sœurs sp





Talisman des sœurs Peut créer un talisman qui protège et rajoute 5 points de vie/niveau à celui qui le porte. Le talisman est créé en un jour et nécessite les sécrétions sexuelles de la personne. Un seul talisman peut être fabriqué à la fois pour une personne donnée. Le talisman ne peut pas récupérer les points de vie qu'il a perdu et une fois tombé à 0, il tombe en cendres. C'est le joueur qui décide s'il prend des dommages sur lui ou sur le talisman.




Ce qu'elle pense de:


Humains Les humains sont capables de beaucoup de choses. Il faut les aimer et respecter leur relative faiblesse.
Animaux Les animaux sont plus francs que les humains.
Violence Pas très utile mais parfois indispensable.
Politique Cela ne m'intéresse pas.
Discipline Bof
Démons Ils sont un peu fou, non ?
Anges Ils sont assez imbus de leur personne, non ?
Autres dieux aborigènes Nous nous entendons tous bien.




Intervention 3





Invocations (1) une prière


(2) sous la pluie


(3) des frères et soeurs


(4) des jumeaux


(5) Une terrible averse


(6) Une tempête





Grade récompense
1 Demi-dieu, vous gagnez le talent chamanisme au niveau 4 ou un bonus de 1 niveau à celui-ci permettant de dépasser les maximums autorisés.
2 Dieu mineur, vous choisissez une personne du même sexe que vous qui devient votre alter ego, vous partagez vos points de vie comme vos points de pouvoir. Vous avez également un bonus en colonnes. Égal à votre apparence sur toutes les actions que vous réalisez conjointement.
3 Dieu, vous choisissez une personne du sexe opposé qui devient votre alter ego (ainsi que celui de la première personne), vous partagez de même les points de vie, les points de pouvoir et obtenez également un bonus égal à votre apparence sur les actions conjointes. Enfin, le pouvoir Talisman des soeurs accorde 10 points de vie/niveau au lieu de 5/niveau.




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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-23, 13:17

Jar'edo wens


Dieu de la connaissance et de la puissance physique


Dieu aborigène grade 4, sorcier grade 3
Né vers -1200



Récupération Par preuve de sa supériorité physique démontrée +2


Par preuve de sa supériorité mentale démontrée +2





Table spéciale des pouvoirs


Numéro Pouvoir

1 Armure 21

2 Vigueur surnaturelle 26

3 Talent 31

4 Caractéristique 31

5 Détection des êtres divins non aborigènes 34

6 Excellence sp





Excellence A chaque niveau de ce pouvoir, le personnage choisit un talent dans lequel il gagnera définitivement un bonus en colonnes égal à son niveau. Pouvoir permanent




Ce qu'il pense de:


Humains Je suis là pour leur rappeler qu'ils sont faillibles.
Animaux Je veille à leur équilibre.
Violence Utile pour faire comprendre certaines choses.
Politique Ce n'est pas mon domaine.
Discipline Important
Démons Ils m'ont l'air plutôt faibles
Anges Ils ont l'air un peu plus forts
Autres dieux aborigènes Je suis le garant de leur tranquilité.




Intervention 4





Invocations (1) un défi amical


(2) Une personne vaniteuse


(3) Une personne vaniteuse sur ses prouesses physiques.


(4) un défi


(5) Une compétition


(6) Une compétition mondiale





Grade récompense
1 Demi-dieu, vous gagnez un bonus de 1 point complet dans une caractéristique. Ce point permet de dépasser les maximums autorisés.
2 Dieu mineur, vous connaissez le niveau de talent d'une personne que vous touchez mais seulement si vous-même possédez ce talent à un niveau de 4 ou plus. Vous ne déterminez qu'un talent par round de contact. Ce pouvoir ne peut pas être contré par la non-détection.
3 Dieu, vous choisissez un de vos talents augmenté par le pouvoir Excellence, il gagnera le double de colonnes au lieu du simple. De plus vous gagnez encore 1 point complet dans une caractéristique qui peut dépasser les maximums autorisés.




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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-23, 14:58

Mamaragan

Dieu de la foudre


Dieu aborigène grade 4
Né vers -9000



Récupération Par heure passée sous un orage +1


Par combat gagné +3





Table spéciale des pouvoirs


Numéro Pouvoir

1 Briser l'arme 12

2 Foudre 13

3 Briser l'armure 14

4 immunité aux particules 25

5 Rythme de guerre 34

6 Parle avec le tonnerre sp





Parle avec le tonnerre Pour 2PP/round, tous les pouvoirs d'attaque physique à distance comme Foudre, lumière, souffle acide mais aussi coup de soleil gagnent un bonus en niveau égal au niveau du pouvoir seulement pour déterminer s'ils touchent. Ce bonus s'ajoute aussi sur tous les talents physiques et de combat. Pouvoir mental qui peut être maintenu.




Ce qu'il pense de:


Humains S'ils me manquent de respect, ils seront punis
Animaux Tout pareil que les humains
Violence C'est nécessaire pour se faire respecter.
Politique Aucune importance
Discipline Aucune importance
Démons Je les punis dès que je les croise
Anges Je m'en occupe comme pour les démons
Autres dieux aborigènes Je m'entend bien avec eux. Nous devons reconsolider nos rangs contre les menaces chrétiennes.




Intervention 3





Invocations (1) Une bagarre


(2) Un duel équitable


(3) Une bataille épique


(4) La foudre qui surgit


(5) Un orage


(6) Un cyclone





Grade récompense
1 Demi-dieu, vos pouvoirs d'attaque physique à distance réduisent les immunités de 2 niveaux. Par exemple quelqu'un avec immunité aux particules à 4 qui se prend votre foudre ne l'a plus qu'à 2.
2 Dieu mineur, les pouvoirs d'attaques physiques à distance coûtent 1PP de moins à lancer (minimum 1PP). De plus, vous gagnez un bonus de 1 à un de vos talents de combat et 1 de vos talents physique qui permettent de dépasser le maximum autorisé.
3 Dieu, votre pouvoir « parle avec le tonnerre » voit son coût passer à 2PP/minute. Vous réduisez les immunités contre vos pouvoirs d'attaque physique à distance de 2 niveaux supplémentaires.




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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-23, 15:33

Yhi


Déesse du soleil


Déesse aborigène grade 4, chamane grade 4, sorcière grade 3, déesse africaine grade 4 (Liza), loa vaudou grade 4 (Alizée)


Née vers -12000 ?


Récupération Par 4H passées sous le soleil +1





Table spéciale des pouvoirs


Numéro Pouvoir

1 Lumière 11

2 Coup de soleil 11

3 Immunité au feu 22

4 Coup pour coup 23

5 Guérison 25

6 Feu sp





Feu Précision ou perception contre esquive. Lance un souffle de feu qui frappe plusieurs cibles proches. 3PP. Pouvoir physique à distance. La précision ou la perception compte pour les dommages normalement comme pour toutes les attaques à distance.
Niveau 1 dg:4 portée:10m
Niveau 2 dg:4 portée:15m, 2 cibles proches (-de 3m)
Niveau 3 dg:5 portée:20m, 2 cibles proches (-de 3m), précision +1
Niveau 4 dg:5 portée:25m, 3 cibles proches (-de 6m), précision +1
Niveau 5 dg:6 portée:30m, 3 cibles proches (-de 6m), précision +2
Niveau 6 dg:6 portée:35m, 4 cibles proches (-de 9m), précision +2, etc




Ce qu'elle pense de:


Humains Ce sont mes enfants
Animaux Ils aiment ma lumière et je les aime aussi.
Violence ça me dépasse un peu
Politique Je ne sais pas vraiment ce que c'est
Discipline Je n'en vois pas l'intérêt
Démons Ils m'ont l'air un peu cruel mais tout le monde peut se racheter.
Anges Ils sont étranges, j'ai du mal à les cerner.
Autres dieux aborigènes Je suis leur mère à tous et tous m'aiment.




Intervention 2





Invocations (1) Une plante chlorophyllienne


(2) Un insecte joli


(3) De beaux oiseaux dans les cieux


(4) Sous le soleil


(5) Au zénith


(6) Au zénith lors d'une canicule





Grade récompense
1 Demi-dieu, vous pouvez toujours éclairer les zones sombres, la lumière marche miraculeusement, des lumières sortent de vos yeux, etc
2 Dieu mineur, vous gagnez un bonus de 4 colonnes à vos actions de jour. De plus vous augmentez de 1 vos RU de jour sur les jets liés à la perception.
3 Dieu, votre pouvoir de feu peut affecter 2 fois + de cible et vous pouvez le lancer grade fois en + par round (en plus d'actions ordinaires).




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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-23, 15:39

Mangar kunjer kunja


Dieu des sauriens


Dieu aborigène grade 4, Saurien grade 4, dragon grade 3


Né vers -2400






Récupération Par 4H en compagnie des reptiles, batraciens ou dinosaures +1





Table spéciale des pouvoirs


Numéro Pouvoir

1 Aucun répit 12

2 Frappes sauvages 14

3 Poing d'acier 15

4 Poison contact 15

5 Coup pour coup 23

6 Sang de saurien sp





Sang de saurien Vous choisissez un pouvoir sur la table des sauriens. Il est à noter que vous êtes désormais considéré comme un saurien. Vous avez accès aux talents de ce peuple. Vous ne pouvez avoir plus de pouvoirs des sauriens différents que votre score de force. Le pouvoir ouvert dans la liste des sauriens peut ensuite être augmenté normalement. A chaque fois que vous tombez sur ce pouvoir, vous pouvez augmenter dans un pouvoir saurien que vous possédez déjà (dans la limite du grade) ou choisir un nouveau pouvoir saurien (dans la limite de la force)




Ce qu'il pense de:


Humains Ils ont besoin d'être guidés
Animaux J'apprécie beaucoup plus la compagnie des reptiles
Violence Un moyen d'expression comme un autre
Politique Bah...
Discipline Peu m'importe
Démons Je ne les aime pas
Anges Je ne les aime pas non plus
Autres dieux aborigènes Je m'entend bien avec eux mais nous avons l'habitude de vivre chacun de notre côté.




Intervention 2





Invocations (1) un batracien


(2) Un reptile


(3) Un oeuf de dinosaure


(4) Un dinosaure


(5) en plein désert près de fossiles de dinosaures


(6) Un dinosaure en chair et en os (oui démerdez-vous)





Grade récompense
1 Demi-dieu, vous pouvez communiquer avec les reptiles, batraciens et dinosaures.
2 Dieu mineur, vous pouvez choisir un pouvoir de dragon de base au niveau 1 que vous pourrez ensuite augmenter normalement
3 Dieu, vous pouvez choisir un pouvoir de dragon de base au niveau 1 que vous pourrez ensuite augmenter normalement




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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Fabien le 2011-09-29, 12:06

Pour vous aider à m'aider ')" target="_blank" rel="nofollow">Laughing
Je vous donne quelques liens utiles sur la mythologie aborigène ou les coutumes

Présentation de la mythologie et liste des dieux sur wikipedia

une autre présentation

le didgeridoo et sa mythologie

La peinture et la mythologie

Les dieux aborigènes dans les comics

Effectivement peu de sources nous parviennent sur les aborigènes pour plusieurs raisons, d'abord on ne sait pas grand chose (pas de traditions écrites), ensuite comme il y a plein de peuples aborigènes, chacun avait ses spécificités et enfin ce sont des pays très éloignés (géographiquement et culturellement) donc on n'a que peu de choses sur eux.
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Re: Aborigènes (INS/MV)

Message  Karredas le 2011-10-15, 14:39

le lien sur la peinture et la muthologie ne s'ouvre pas,il doit y avoir un rpoblème avec le site!
par contre les autres sont sympas mais un peu juste,je comprned que tu en chie!!
dès que j'ai regardé et comparé avec les autres que j'ai déjà je mets en ligne ce que j'en pense!
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