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Système D10

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Système D10

Message  Fabien le 2008-05-14, 15:02

Tout ce qui concerne le système D10 est ici
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SUper

Message  Totor Au Sky le 2008-05-14, 15:56

Super !!!

Ou sa en faite ? xD
tu a foutu un lien dans le texte ?
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Re: Système D10

Message  Fabien le 2008-05-14, 16:08

Nan c'est juste que comme t'as posté n'importe comment, je signale que le sujet est ici avant de pouvoir déplacer ton fichu message
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Ok

Message  Totor Au Sky le 2008-05-14, 16:12

Ok et tu pourais m'expliquer le sisteme D10 alors ? ^^
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Re: Système D10

Message  kelakhai le 2008-05-15, 12:40

Hum hum...

Tout d'abord les acteurs du système D10 sont symbolisés avec 10 caractéristiques.

Ces caractéristiques s'échelonnent de 1 à 10 dans la normalité. Ou 1 représente l'absolu minimum (Exemple : La résistance physique d'une mouche) et 10 un maximum relatif (L'endurance d'un tigre à la fatigue et aux coups). 5 représente une moyenne relative (Force d'un être humain mâle de notre monde non entraîné).

Force : Défini la force physique d'un personnage et aussi sa capacité à s'en servir efficacement dans les situations délicates... Influence normalement les dégâts occasionnés au corps à corps ou dans les lancers à courte portée - Une grande force permet de soulever et transporter des objets très lourds - Porter des armures pesant très lourd également, c'est une caractéristique très importante pour un guerrier.
Constitution : Défini l'endurance très générale d'un personnage, sa capacité a retenir sa respiration, son endurance en course, sa capacité à encaisser les coups en limitant les blessures mais aussi sa capacité à résister aux poisons et toxines aux radiations etc etc etc... Une caractéristique un peu fourre-tout qui défini la résistance du personnage aux conditions extrêmes. Utile quand on veut faire un personnage physique, pour les rats de bibliothèques c'est moins utile par exemple...
Perception : Défini les aptitudes perceptives d'un personnage, jusqu'à quelle distance il peut voir/entendre, avec quel niveau de détail et de clareté etc... Regroupe tous les sens de l'acteur. Caractéristique également utilisée pour l'attaque et les dégâts avec des armes de tir (Une seule caractéristique à augmenter pour avoir une brute du tir, c'est pas génial ça ?). Caractéristique nécéssaire pour qui veut faire un bon tireur ou une bonne vigie...
Agilité : Défini la souplesse et la précision des mouvements d'un personnage, utile quand il veut faire des acrobaties ou ne pas faire de bruit... Caractéristique nécéssaire a un bon guerrier car la précision des mouvements est capitale en combat. Tous les jets de combat au corps à corps sont modifiés par la différence entre l'agilité de chaque protagoniste. Un bon guerrier ne peut pas éviter d'augmenter son agilité.
Rapidité : Défini la vitesse de réaction intellectuelle, instinctive et physique du personnage mais aussi la vitesse d'exécution de ses mouvements. Caractéristique nécéssaire a un personnage qui veut agir souvent et rapidement - C'est une caractéristique capitale en combat, quel que soit le combattant et le type qu'on a envie d'incarner.
Volonté : Défini la résistance psychologique d'un personnage et sa capacité à tolérer les traumatismes et à y résister. Mesure aussi à quel point il n'abandonne jamais. Les gens avec des hautes volontés ne lâchent jamais le morceau et reviennent toujours à la charge, ils sont aussi plus difficile à affecter avec des sortilèges mentaux ou des ruses psychologiques... Non qu'ils les comprennent, hein ! C'est juste qu'ils y sont imperméables... La volonté est une caractéristique importante quel que soit l'acteur, et encore plus dans "Immortel" car elle influe sur la puissance des sorts mentaux.
Intelligence* : Défini l'intelligence et le savoir du personnage, sert essentiellement aux compétences de Connaissance mais sert aussi à augmenter l'apprentissage d'un personnage. Caractéristique très utile quand on veut faire quelqu'un de cultivé et intelligent.
Pouvoir* : Caractéristiques évaluant le potentiel de puissance d'un personnage, cela mesure l'importance de son emprise sur le monde occulte et donc l'importance des conséquences de ses pouvoirs surnaturels sur le monde réel. Caractéristique de magicien par excellence.
Magnétisme : Caractéristique remplaçant le "Charisme" un peu limitatif de Donjon. Représente la confiance que l'on peut placer dans une personne et à quelle point son aura est impressionnante. Qui veut faire un chef ou un diplomate doit avoir un haut magnétisme.
Apparence : Montre l'apparence d'un personnage, plus cette caractéristique est élevée, plus le personnage est beau.

*L'Intelligence et le Pouvoir n'apparaissent cependant pas dans toutes les versions du D10 System, par exemple, Immortel exclu ces caractéristiques étant donné que la puissance des pouvoirs est déterminé par ces scores dans ces mêmes pouvoirs - Et l'intelligence est celle du joueur.

Ensuite l'acteur dispose d'un certain nombre de groupes de compétences :
- Combat (Attaquer et se défendre dans des situations d'opposition physique).
- Subterfuges (Être discret et habile, savoir être un vrai voleur/cambrioleur).
- Diplomatie (Être beau parleur, séducteur, marchand, enseignant... Chef de guerre et j'en oublie... Tout ce qui touche aux relations sociales).
- Forestier (Tout ce qui touche à l'environnement hors des lieux transformés par l'homme ou à la nature et aux animaux).
- Physique (Tout ce qui touche au déplacement d'un personnage, courir, sauter, nager, mais aussi monter à cheval ou conduire une moto ou un bateau...).
- Arts (Tout ce qui touche aux arts vivants comme aux arts inanimés, danse côtoie sculpture...).
- Connaissances (Tout ce qui est stocké dans la tête de l'acteur se retrouve ici ainsi que les aptitudes techniques liées aux savoirs les plus scientifiques comme l'électronique ou les transmissions par exemple).
- Magie : Un groupe pas toujours présent, ça dépends du jeu et de l'univers. Son contenu aussi, selon les mondes les sorts et voies de magie seront agencées différemment pour être en phase avec l'univers de jeu (Décrit l'usage que peut faire un acteur des forces occultes du monde, magie élémentaire avec éclairs et boules de feu, domination avec le psychismes, animation de cadavres avec la nécromancie etc...).

EDIT de Fabien: N'oublions pas Manuel qui permet de gérer tout ce qui touche en général aux travaux manuels du gros oeuvre jusqu'à l'artisanat d'excellence

Voilà pour le début, je ferai le reste plus tard... A moins que Fab ne prenne la main...

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Message  Totor Au Sky le 2008-05-15, 13:19

Oula merci bien Very Happy franchement vive toi :p

Sinon pour la résolution des action de combat ou l'invocation de sort ou bien encore crocheter une serrures tu pourrais me dire fabien ?
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Re: Système D10

Message  kelakhai le 2008-05-15, 15:23

Pour la résolution des combats je préfère laisser la main à Fabien.

Historiquement le système D10 est né alors qu'on était saoulé par le fait de faire des fiches du système Dark, surtout et spécialement quand on fait une partie dont on sait déjà à l'avance qu'elle ne durera pas longtemps. Longtemps considéré comme un système de One-Shot, le système D10 commence en ce moment à subir une crise de système...

Une crise de "ça fait quoi exactement" et "je sais plus ou j'en suis".

Jonglant d'univers en univers, les lois qui régentent les réussites varient au gré des humeurs du MJ, ce qui a certains avantages : Rapidité, Fluidité.
Sauf qu'à force, qu'est-ce qui est fort, qu'est-ce qui est faible ?

Le système commence à montrer ses faiblesses : Le fait que le peu de règles dont il dispose ont été faites à l'arrache, avec talent certes, mais à l'arrache. Les règles ne sont pas écrites nulle part, même les règles de combat...

Hors les joueurs sont en demande de précision, et pour cause : Les détails font aussi partie du charme d'une partie de JDR.

Le système D10 se trouve devant un problème en fourche ou 3 voies s'ouvrent à lui :
1 - Se compléter et se complexifier pour se magnifier et devenir vraiment simple et viable.
2 - Ne pas évoluer, finir par disparaître car snobé par des joueurs en quête de détails.
3 - 3eme voie, dite "Fabienesque" : Pas d'évolution significative, on continue de faire avec en inventant des trucs toujours à l'arrache... La conséquence directe étant qu'il n'y aura jamais que Fabien à bien maîtriser ce système et le peu qui s'y essayeront subiront un échec cuisant.

Et pour ma part je pense que la 3eme voie est la plus probable malheureusement, ensuite vient la 2eme et enfin question probabilité la 1ère est très loin derrière... Car en effet, si quelqu'un bosse là-dessus ce sera forcément Fabien... Et il a déjà plein d'autres choses à faire et qui plus est, ce système était à la base conçu pour du One-Shot alors n'est-ce pas une bonne idée que de l'y laisser ?

EDIT : Avant le système D10 s'appelait le système D4... Et sans me vanter je suis en partie responsable de ce que le système D4 à muté vers le système D10... Corrige-moi si je me trompe, Fab !!!

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Message  Totor Au Sky le 2008-05-15, 15:56

A au gré du MJ sa va pas m'aider pour faire des perso et tout haha ^^
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Re: Système D10

Message  Fabien le 2008-05-15, 18:53

A la question, ferais-je cela un jour? Peut être!!!
A la question, ferais-je cela rapidement et concisément? La réponse est non!!! C'est trop chiant de créer un système et de l'arranger!! A la base le système D10 ne devait servir que pour des ones shots ou des jeux sans dés!!! Donc rien à trefou si ce n'est pas complet!!!
Vous n'avez qu'à écrire vos règles à partir de ce que vous savez si vous n'êtes pas content Twisted Evil

Au sujet des caractéristiques liés aux compétences:
Voilà ce que MOI je fais (et je ne détaille pas même si vous me suppliez)
Dans le cas d'un jet de compétence contre une difficulté comme par exemple un jet de détection, je prend en compte le score pour connaître le nombre de détails perçus, la caract de perception ne sert que de support. Un gars qui a 5 de perception et réussit un super jet de détection répèrera tout ce que ses maigres sens peuvent percevoir donc ni d'ultrasons ni une mouche qui pète à 5km, ce qui n'est pas le cas d'un gars plus fort!
Pour des jets opposés (et je ne dis pas que c'est valable pour tous mes jeux en système D10), je compare les caracts entre les 2 protagonistes et je donne un bonus direct au plus fort comme 1 point toutes les 2 points de caracts supérieures (à partir de 5, je compte 1 pour 1).
Parfois je peux prendre plusieurs caracts en compte de la même manière, quelqu'un de très rapide surprend son adversaire par sa vitesse d'exécution si en plus il est agile... La force par exemple peut compter lorsqu'un adversaire se met à parer parce qu'il peut ne pas avoir la force nécessaire et doit donc réussir d'une grande marge pour avoir tout dévié.

Enfin bref fais tes règles totorovsky mais attend toi à ce que chaque MJ fasse les siennes propres
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Re: Système D10

Message  kelakhai le 2008-05-15, 23:29

Je n'ai qu'une seule chose à dire : LOL !

Je posterai des propositions de règles génériques quand j'aurai le temps !

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Message  Totor Au Sky le 2008-05-15, 23:40

Idem : lol!

Sinon ok je te dit merci fab :p

Bon je retourne study ^^
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