Mjc - Maison des Jeunes et de la Culture de Lamballe
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Dimanche 1er avril 2012 Star Wars the Return!!!

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Dimanche 1er avril 2012 Star Wars the Return!!! Empty Dimanche 1er avril 2012 Star Wars the Return!!!

Message  Hoenir 2012-03-30, 14:10

Bonjour

Donc ce dimanche star wars D6 reviens parmi les siens!!!

RDV 10h MJC

Salle de jeu : on verra avec Fabien pour se repartir au mieux les places dispo!

Pour les parties un planning va être établi afin d'arranger tout le monde, que ce soit mes joueurs ou le groupe de Fabien!

Les retards ou absence, sauf pour raison exceptionnelle, ne seront point toléré (dixit Fab)!
Le respect du rôle Play des autres joueurs, est impératif...
Vous êtes une équipe, soyez à l’écoute les uns des autres, et cela même afin d’éviter a avoir a répéter...

Joueurs potentiel / réel
Fred : OK
Rom : OK mais joue ce WE a Trône de Fer
Antoine : OK au dire de Fred
Nico : Attente de confirmation pour ce WE
Aurélien : Faut qu'on en discute mais joue de toute façon a Trône de Fer ce WE
Fabidule : ? on se contacte et on reparle de voir si il pourrait être dispo sur au séance!

Pour la création des nouveaux perso, je vais tenter de remonter les liens du forum qui ont servi a l’époque!
Sinon un coup de fil on essaie de se voir vite fait avant dimanche, un perso prend même pas 1heure a créer!
Réfléchissez a votre Background!!

Perso déjà dans la partie de sur :
- Pilote imp qui a retournée sa veste / ouvert a la force malgré elle
- Éclaireur Metamorphe
- Grande et belle Féline Contrebandière Vénale...
...

Si vous avez des questions n'hesitez pas!

Et que la force soit avec vous...
Et vous en aurez besoin .. Mouahahahahaha... Twisted Evil
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Message  Hoenir 2012-03-30, 14:16

Hoenir a écrit:

"Episode 3 1/2 : La Pré-Espoir !"
Scénario commançant avant l'episode 4 Le Nouvel Espoir (The New Hope)!

[Création de Perso – SystemD6]

Réfléchissez au concept de votre personnage et discutez en avec votre MJ.
Rédigez son Background de façon détaillée, en n'hésitant pas à insister sur son histoire, sur ses relations avec les autres, sur ses contacts, amis, famille, et occupations.

Faites en sorte qu’il soit complet et le plus précis pour votre personnage. Plus celui-ci sera étoffé (enfance, famille, proches, éducation, évènements importants de sa vie, habitudes, look, psychologie, tics, etc…) plus il sera intéressant à jouer. De plus, ce travail permettra à votre MJ de s'appuyer sur ce background pour mieux cerner votre personnage et vous apporter le plus de plaisir possible lorsque vous jouerez. On n'interprète jamais aussi bien un personnage que lorsqu'on le connait un minimum, de même qu'un MJ ne vous fera jamais aussi bien jouer que s’il connait bien votre personnage et sa personnalité.
De même, soyez bien en accord avec l'époque à laquelle se déroule votre partie. Pré Episode 4

J'insiste fortement sur cette phase, car elle représente un aspect essentiel du JdR par Forum. Ne la bâclez pas, vous perdriez tout le plaisir du jeu.

Si un joueur connait bien le système de règle, il est important qu'il détaille tout de même son personnage.
Cet étape est une étape essentielle pour une bonne partie de JdR ...

Si vous désirez créer un Droïd, il vous faudra l'accord de votre MJ.

[Choix d'un archétype]
Lors de la création de votre personnage, vous pouvez soit le créer de toute pièce, soit choisir un archétype et développer votre personnage à partir de cet archétype. L'archétype peut aussi donner une bonne indication de la façon de répartir les points dans les attributs et les compétences.
Consulter la liste des archétypes sur la page correspondante : http://www.cerbere.org/~pbf/StarWars/index.php?PHPSESSID=277f370e2980538bd0a43db374f067b4&page=58.

Si vous souhaitez créer votre personnage entièrement sans se baser sur un archétype, continuez au chapitre suivant, sinon passez directement au chapitre Choix des compétences.


La galaxie étant remplie de créatures en tout genre, votre personnage n’est pas nécessairement un humain. Reportez vous au chapitre sur les races pour vous aider dans le choix de celle-ci.
Chaque race a des spécificités dont vous devrez tenir compte dans la création de votre personnage comme la taille ou des capacités particulières (oui, oui, même les humains).

[Sensibilité à la force et Points de force]
Un personnage commence avec 1 point de force.
Quand vous jouez à Star wars , vous jouez un héros mais celui ci peut être plus complexe ou plus torturé que les classiques du genre.

Si vous choisissez le « non » pour la sensibilité à la force, ce qui est le cas pour la majorité des êtres vivants, vous ne pouvez posséder qu’un seul point de force, vous êtes de ces personnes qui possèdent des défauts de moralité ou vous considérez que votre survie prime avant toutes choses. Sans être « mauvais » , vous n’êtes tout de même pas un ange. Mais vous êtes aussi protégé en partie contre l’utilisation de la force contre vous. C’est une situation non figée, vous pouvez selon votre vécu et/ou votre interprétation, vos choix devenir sensible à la force.

Si vous choisissez « oui », vous commencez avec 2 points de force, vous êtes un « héros », vous ne pouvez agir comme un Lando calrissian ou comme un Han solo , au contraire vous devez lutter perpétuellement contre l’influence du « mal » : vous devez être Moraux, Honnêtes et Honorables.
Les personnages commencent rarement, voire jamais sauf accord avec votre MJ, avec des points de Côté Obscur. En revanche, ils peuvent en obtenir en cours de jeu lorsqu’ils font le mal.

[Points de personnage]
Chaque PJ a, au départ, 5 points de personnage. Voir les pages correspondantes pour leur utilisation Les Points de Personnage et Expérience et Evolution.

Expérience et évolution.

Les points d’expérience en SW D6 sont également les points de personnage, ce qui demande une bonne gestion des joueurs de leurs points, ceux-ci pouvant aider à réussir une action cruciale et rapportée au groupe plus de points de personnage pour la réussite d’un objectif.
D’un autre côté une trop grande dépense en jeu fera que le personnage n’aura aucune progression lors du scénario, car il aura dépensé trop de point de personnage.

Acquisition.

Les points de personne s’obtiennent en fin de scénario, mais peuvent être aussi donner à la fin de chaque chapitre, ceux-ci sont acquis si les objectifs du chapitre sont remplis, en fin de scénario une récompense pour le roleplay et l’humour ou l’héroïsme sera octroyée en supplément des objectifs.

Evolution.
Avec ses points de personnage, un joueur peu faire évoluer de nombreuse chose sur sa feuille de personnage.


Compétence :

Les compétences sont la chose qui sera le plus souvent augmentée via l’expérience, le coût en point de personnage étant assez faible.

En effet un personnage n’aura besoin pour faire évoluer d’un +1 une compétence que d’un nombre de point égale à son score en D dans celle-ci.

Il est à noter que l’augmentation de la compétence est automatique, si elle a été utilisée lors du scénario, sinon il faudra un nombre de jour égale au nombre de point dépenser.

Exemple : Revan décide d’augmenter sa compétence Blaster de 5D+2 à 6D, pour cela il dépensera 5 points de personnage, car son score en D est de 5, il passe donc ainsi à 6D en blaster.

La prochaine fois que Revan voudra augmenter sa compétence le coût sera de 6 points.


[Choix des Attributs]
Les attributs sont les traits primaires qui définissent votre personnage, ils sont au nombre de six :

Dextérité : la coordinations des mouvements et l'agilité

Savoir : la capacité à connaître et apprendre des informations sur l'univers environnant

Mécanique : la capacité d'utiliser les machines mécaniques (véhicules, senseurs, etc) mais aussi tout ce qui est associé à cela (équitation, entre autres).

Perception : l'observation du monde et la capacité de convaincre les autres

Vigueur : la force physique, mais aussi la résistance aux dommages, la régénération/guérison et la capacité d'atteindre ses limites.

Technologie : l'aptitude technologique du personnage, à créer, réparer et modifier tous types de technologie (vaisseaux, droïdes, ...)

Chaque attribut est défini par un nombre de dé aussi appelé code dé, à jeter lors de l'utilisation de ce dernier. Par exemple si votre personnage possède 3D en Perception. S'il souhaite fouiller une pièce il lancera 3D à 6 faces.

Au moment de sa création, un personnage commence avec 18 D à répartir entre ses 6 attributs. Chaque attribut à un minimum et un maximum a ne pas dépasser selon sa race ( un humain ne peut avoir moins de 2D, ni plus de 4D dans un attribut ).

Votre personnage peut être sensible à la Force si vous le désirez. (voir chapitre Sensibilité à la force.) Cela signifie que votre personnage peut choisir une ou plusieurs des trois compétences de force à 1D ( contrôle, sens ou altération ). Attention, cela nécessite de soustraire 1 D aux 18 D attribués pour chaque compétence de force choisie. La sensibilité à la Force et l'utilisation des compétences associées étant particulière dans StarWars, demandez l'accord de votre MJ.

[Choix des Compétences]
Après avoir réparti ses 18 D ou avoir sélectionné son archétype, le personnage se voit attribuer 7 D qu’il peut répartir dans ses compétences. Le « D » attribué à une compétence s’ajoute au score de l’attribut dont elle dépend. Ainsi, un personnage ayant 3D en dextérité et attribuant 1D en blaster utilisera son blaster avec un score de 4D à lancer.
Un archétype donne les compétences les plus classiques

La liste des compétences normales, spécialisées et avancées :

LES COMPETENCES

Alors que les attributs définissent des champs globaux, les compétences permettent de spécialiser le personnage. Chaque champs d'attributs possède plusieurs compétences que le personnage peut développer. Les compétences correspondent à des petites zones de spécialisation des attributs.

Au sein des compétences, vous pouvez être spécialisé dans l'une d'entre elles, ainsi plus on se spécialise, meilleur est le personnage dans ce domaine de connaissances. Il existe également des compétences avancées comme Médecine qui nécessitent des prérequis comme Premiers Soins à 5D et qui prennent un temps plus long d'apprentissage.

Vous trouverez ci dessous la liste de toutes les compétences avec leurs différentes spécialités :

DEXTERITE :
Archerie : arbalètes, arc court, arc long, ...
Armes Archaïques : pistolets à poudre, armes à mèches, mousquet, etc.
Armes à feu : pistolets, fusil, minigun, ...
Armes de jet : couteaux, lance, ...
Armes blanches : épées, couteaux, haches, vibrolames (les armes à énergies sont différentes des armes classiques)
Artillerie blaster : anti-infanterie, anti-véhicules, défense air-surface, ...
Armes explosives : missiles à concussion, lance grenade, ...
Blaster : blaster lourd, blaster de sport, ...
Blaster de véhicule : canon blaster lourd, canon laser lourd, ...
Course : endurance, sprint, ...
Esquive : type d'attaque, arme à énergie, missiles, ...
Grenade : -
Parade Armes blanches : contre les sabre lasers, contre les couteaux, ...
Parade mains nues : types de combat : arts martiaux, boxe, contre armes blanches
Pick pocket : -
Sabre Laser : -


SAVOIR
Affaire : champs spécifiques (vaisseaux, droïdes, ...) ou compagnies, conglomérat, guildes de marchands particulières.
Races Extraterrestres : wookies, ewok, ...
Bureaucratie : différentes branches opérationnels d'une planète.
Culture : Espèces spéciales ou groupe culturels
Évaluation : Marché planétaire spécifique.
Intimidation : interrogatoire, intimidation de témoins, persuasion ...
Illègalité : une planète particulière ou un groupe criminel précis.
Langages : langues spécifiques (wookies, ewok, hutt, ...)
Maintien de l’Ordre : procédures légales d'une planète ou d'un groupe particulier.
Systèmes planétaires : tous les systèmes planétaires connus.
Survie : un milieu particulier (volcanique, jungle, ...)
Volonté : type de résistance spécifique (contre l'intimidation, contre la persuasion, ...)

MECANIQUE
Armement de vaisseaux : un type d'armement
Armement de vaisseau de guerre : un type d'armements (canons à ions, missile à concussion, ...)
Astrogation : une route précise à travers l’hyper-espace.
combinaison énergétique : un type de combinaison
Communicateurs : -
Ecran (réflecteurs) de vaisseau : -
Ecran (réflecteurs) de vaisseau de guerre : -
Equitation : un type d'animal (banthas, tauntauns, ...)
Pilotage de chasseurs : un type de vaisseau (X-wing, Tie fighter, ...)
Pilotage de quadripode : un type de marcheur (TB-TT, ...)
Pilotage de vaisseau archaïque : un type de vaisseau
Pilotage de vaisseau de guerre : un type de vaisseau (destroyer impérial, frégate Nébulon-B, ...)
Répulseurs : un modèle de véhicule
Senseurs : -
Transports spatiaux : un type de vaisseau (YT-1300, ...)
Véhicule terrestre : un type de véhicule (landspeeder, ...)
Véhicule à coussin d’air : un type de véhicule ( hovercraft...)

PERCEPTION
Escroquerie : un type d'arnaque
Commandement : un type d'unités
Contrefaçon : un type de document
Discrétion : un type de terrain (neigeux, forestier, ...)
Dissimulation : -
Investigation : un type d'environnement spécifique (Mos Eisley, Cité impérial, ...)
Jeu : un type de jeu
Marchandage : un type de marchandise (épices, armes, ...)
Persuasion : un sujet spécifique
Recherche : traque

VIGUEUR
Bagarre : un type de combat
Saut/Escalade : Saut ou escalade
Levage : -
Résistance : -
Natation : -

TECHNIQUE

Démolition : un type d’objectif ( pont, murs, véhicules etc…)
Médecine (A) : médecines diverses, chirurgie, cybernétique.
Premiers soins : une race de patient.
Programmation Droïd : un modèle de droïd
Programmation / réparation d’ordinateur : type d’ordinateur
Réparation d’arme de vaisseau de guerre : un type d’arme ( lance missiles à concussion , etc )
Réparation d’arme de vaisseau : -
Réparation d’armure : type d’armure
Réparation de blaster : type de blaster, artillerie sol-sol, sol-air etc
Réparation de chasseur stellaire : modèle de chasseur
Réparation de Droïd : type de Droïd
Réparation de Quadripode : TB-TT, TR-TT etc
Réparation de répulseurs : véhicule d’un genre spécifique
Réparation de transport spatial : YT-1300, cargo ghtroc etc
Réparation de Vaisseau de guerre : destroyer stellaire, corvette corellienne
Réparation de véhicule à coussin d’air : modèle de véhicule
Réparation de véhicule terrestre : Un type de véhicule
Sécurité : type de verrou ou système de sécurité

Bien entendu, les compétences restent ouvertes et il est possible pour tout PJ d’en suggérer une nouvelle à son MJ. L’univers est vaste, ses possibilités aussi.

Compétences spécialisées
Il est possible de se spécialiser dans diverses compétences afin d’être plus efficace dans un domaine précis. Ainsi un personnage qui possède la compétence blaster pourrait vouloir se spécialiser en blaster lourd ou mini blaster.
Pour cela, il soustrait 1D à ses 7D à répartir à la création. Cela lui permet d’ouvrir trois spécialités. Sur votre feuille vous spécifierez vos compétences spécialisés en les faisant suivre d’un (S).
Vous devez choisir et expliquer chacune de ces spécialités par rapport à votre concept.
Un exemple car ils valent toujours un long discours :
Vous souhaitez créer un personnage contrebandier à la « Han Solo », vous répartissez 6 D en compétences dont 1D en blaster, 1 D en pilotage VTL et 1 D en langage extra terrestre.
Pour 1D, vous pouvez ouvrir les spécialités : blaster lourd, pilotage YT 1300 et langage Wookie. Chacune de ses compétences est donc supérieur de 1D à celle de base.

Votre personnage excelle donc en blaster lourd ( Dextérité 3 D, plus 1 D mis en « blaster » et enfin 1D en spécialité « blaster lourd » pour un total de 5D ) mais reste moyen pour les autres types d’armes et ainsi pour chaque spécialité.

Cela renforce le caractère du personnage et évite un côté passe partout.

Compétences avancées
Il est possible de développer des compétences avancées quand on a acquis un niveau suffisant dans la compétence de base. Ainsi un personnage voulant ouvrir la compétence médecine devra posséder « premiers soins » au préalable à 5D ( voyez la liste des compétences ou votre MJ pour connaître les compétences avancées ). S'il possède déjà la compétence préalable à son niveau requis, il peut attribuer 1D de ses 7D de départ pour ouvrir une compétence avancée.

Un exemple à nouveau :
Votre personnage possède Premiers soins à 5D et il dépense 1D sur ses 7D pour obtenir la compétence avancée Médecine (A) à 1D. Lorsque le personnage doit tester un jet de Médecine, le joueur lance 1D, mais lorsque le personnage doit tester un jet de Premiers soins, il lance 6D. La compétence avancée est prise en compte dans la compétence dont elle dépend.


Les humains parlent le basique et la majorité des espèces le comprennent.
De nombreuses espèces ont également leur propre langage et il faut donc l'apprendre à moins d'appartenir à l'espèce en question.
Pour la liste des langues disponibles, voir avec votre MJ, celles que votre personnage serait susceptible de pouvoir connaître. Pour comprendre une langue non maternelle et la parler, il est nécessaire d'avoir une compétence spécialisée sous la compétence langage.
Certaines races comme les wookies ne peuvent pas parler le basic, car ils sont incapables de produire les sons nécessaires.

[Choix des Pouvoirs de la Force]
Si votre personnage possède au moins 1D dans l'une des compétences de la Force contrôle, sens ou altération, il peut choisir un pouvoir de la force liée à la compétence ouverte. Si le personnage possède plusieurs compétences ouvertes, alors il peut avoir un pouvoir par compétence ouverte.

Le choix de chaque pouvoir reste à la discrétion du MJ qui peut vous octroyer ou vous limiter à certains pouvoirs.

Les Pouvoirs de la Force :
Pouvoirs Jedi

*: pouvoirs pouvant être maintenus actif.
P : pouvoirs modifiés par la proximité.
R : pouvoirs modifiés par la relation.
Y : pouvoirs avec jet en contre ou spéciale.
/ : demande des autres pouvoirs en pré requis.

Contrôle.

Absorber/dissiper l’énergie. *Y
Permet au Jedi d’absorber ou dissiper l’énergie ambiante le touchant, ou une attaque énergétique. Cela peu aller du soleil implacable d’un désert, à une tempête nucléaire en passant par un tir de blaster ou des éclairs de force.

Astrogation instinctive Y
Le Jedi telle un navordinateur calcule les coordonnées spatiales pour se rendre à l’endroit désiré, cela peut ainsi lui permettre de découvrir des planètes aux localisations oubliées ou inconnues en ayant juste connaissance de leurs existences.

Accélérer la guérison. Y
Permet au Jedi de faire un jet de guérison de suite et un second 12 heures après, quel que soit son niveau de blessure et sans medpac. Le Jedi reçoit un +2 a son jet et récupère une case de blessure en cas de succès.

Améliorer la mémoire a court terme. /
Le Jedi peut se rappeler un événement s’étant déroulé relativement peu de temps avant, s’il réussit le jedi revoit les images dans sa tête de ce qu’il a vu comme s’il regardait un film.

Améliorer un attribut.
Permet d’améliorer un attribut physique de façon relativement importante pendant 1 à 3 rounds.

Concentration. Y
Permet de se concentrer grâce à la force pour ne faire qu’une action unique lors d’un round. Le Jedi tire de sa concentration un grand avantage, Luke utilise se pouvoir pour tirer le missile qui fait exploser l’étoile noire.

Contorsion/Evasion. Y
Permet au Jedi de disloquer toutes les articulations qu’il a besoin pour se défaire de ce qui l’emprisonne (corde, menotte…).

Contrôler la douleur. *Y
Permet de ne pas subir les pénalités dut à une blessure ou à une douleur provoquée par la torture par exemple.

Contrôler la maladie. Y/
Permet de guérir de n’importe quelle maladie plus ou moins rapidement, il est possible que certaines maladies extrêmement graves demandent plusieurs jets espacés de plusieurs jours chacun.

Force de la volonté. *
Le jedi rajoute son jet de compétence « volonté » pour se protéger contre des pouvoirs de la force en la rajoutant au jet de contrôle ou de perception, le pouvoir fonctionne comme une batterie diminuant progressivement à chaque attaque.

Neutraliser un poison. Y
Permet au jedi de neutraliser toutes formes de toxines dans son corps du puissant poison en passant par l’alcool.



Réduire les blessures. Y/
Lorsque que le jedi reçoit une blessure mortelle, celui-ci peut utiliser ce pouvoir pour la réduire et retomber à simplement blesser. Si la blessure avait du entraîner la mort du jedi celui-ci reçoit un handicap permanent comme Luke quand il perd sa main face à Vador sur Bespin.

Résister à la paralysie. *
Permet de résister à tout type de paralysie comme celle que donne les blasters en mode paralysie.

Rester conscient. Y/
Permet au jedi de rester conscient 1 round supplémentaire alors qu’il devrait être neutralisé ou mortellement blessé. Une fois ce round passé, si le jedi n’a pas fait contrôle de la douleur, il s’évanouit.

Retirer la fatigue. *
Tant que le pouvoir est activé le Jedi ne ressent pas la fatigue, il doit continuer à s’alimenter normalement, mais il n’a pas besoin de se reposer ou de dormir tant qu’il réussit son jet de résistance journalier, si celui-ci rate 2 jets de résistance il est fatigué et doit se reposer plusieurs heures pendant lequel il est perclu de douleur.

Transe cataleptique. *
Le Jedi ralentit toutes ses fonctions vitales, ce qui le fait passer comme mort sauf examen médical approfondi. Dans cet état, le jedi peut rester longtemps sans boire et manger et en ayant besoin de 10 fois moins d’oxygène.

Vide spirituel. /
Le Jedi se met dans une méditation profonde le rendant quasi invulnérable aux pouvoirs de la force, une fois réveillé de cette méditation il reçoit un bonus de +6 à ses jets pour la durée de la méditation à noter que le bonus diminue de – 1 par point du côté obscur.

Explosion de vitesse /*.
Le Jedi augmente sa vitesse de course de façon fulgurante pendant quelques instant.

Sens.

Astrogation instinctive. /R
Ce pouvoir est identique à celui de contrôle a ceci prêt que l’approche est différente, au lieu de calculer la route, ici, le jedi déploie ses sens pour la découvrir et arrivé au même résultat.

Attaque guidée /Y*
Le Jedi observe sa cible pendant 2 rounds complets sans rien faire d’autres, si le jet réussi le Jedi n’a que la moitié de difficulté sur les jets d’esquive de son adversaire pour la durée du combat tant qu’il n’est pas blessé.


Détection de vie. *RY
Le Jedi peut savoir si 10 mètres autour de lui il y a des sources de vie intelligente ou animale, il peut aussi savoir si une personne est sensible a la force, s’il l’a déjà rencontré, il reconnaît automatiquement cette personne par sa signature vitale.

Réception télépathique. /*PR
Le jedi peut lire les pensées superficielles d’être intelligent et avoir parfois accès au souvenir des 24 dernières heures.

Sens du combat. /
Le Jedi augmente pour un round ses capacités de combat et de défense et ce aussi pour une action déterminée a l’avance (ex : parer les tirs des chasseurs de primes) .

Sens du danger. /*
Le Jedi est prévenu qu’un danger le menace un round avant que celui-ci se produise, bien sur le jedi n’a aucune idée de ce que peut-être ce danger, mais cela lui laisse un round pour se préparer.

Sens exacerbés. P
Le Jedi se concentre 3 rounds ensuite il peut augmenter ses sens de façon inimaginable, comme voir au loin comme s’il avait des macro jumelles ou entendre des sons lointains ou légers ou encore a des fréquences non audibles.

Sentir la force.
Le Jedi peut sentir la force ambiante et le type de vie dans un lieu ou ressentir des évènements lointain, Vador ressent Obiwan a son arrivée sur l’étoile de la mort ou Obiwan, la destruction D’Alderande.

Sentir la vie. /*R
Le Jedi grâce à ce pouvoir peut sentir n’importe où dans la galaxie ( en fonction de ses succès ) si une personne est en vie, son état physique(blessé, malade…). Si le pouvoir est maintenu, le Jedi peut même savoir où ce trouve cette personne et la suivre.

Langage des bêtes. /*YR
Le jedi peut parler avec un animal soit via la parole ou les émotions télépathiques.

Réseau de vie. /RP
Le jedi doit se concentrer pendant 2 jours, il est ainsi capable, comme le ferait sentir la vie, de détecter n’importe où dans la galaxie un groupe d’individu et de savoir ou il se trouve, ce groupe d’individu doit-être de la même race. ( Exemple : rechercher un transport contenant des esclaves twi’lek.)

Post cognition. /
Le Jedi touche un objet et est capable de savoir qui l’a manipulé et ce qu’il s’est passé autour de celui-ci, si le jet est réussit au triple de la difficulté le Jedi voit littéralement la scène comme s’il avait été présent.

Prédiction de catastrophe naturelle. /R
Le Jedi peut prédire des évènements dans une région où il se trouve comme des avalanches, tempêtes, éruption volcanique. Plus le Jedi est présent dans la région depuis longtemps, plus cela lui sera facile.

Sentir le potentiel de force. /RYP
Permet au Jedi de savoir si une personne est sensible à la force ou si elle utilise la force, ce pouvoir était utilisé dans les temps anciens pour découvrir chez les enfants les possibles candidats Jedi.

Sentir la voie. /*R
Le Jedi reçoit une vision sur une action choisie, cette action peut déjà avoir eu lieu dans le passé et être une action future, la vision montrera si l’action entreprise aura de bonne répercussion ou sera marquée par le côté obscur.

Modification des sens. /*
Le Jedi peut changer un de ses sens pour lui permettre de faire quelque chose d’impossible pour son espèce. (Exemple : voir le spectre infra rouge)

Fusions des sens. /P
Le Jedi se concentre 3 rounds et peut ressentir ou voir les choses avec les sens d’un animale plus ou moins proche de lui.

Traduction. /*R
Permet au Jedi de comprendre et de parler tout langage qu’il entend. Ce pouvoir peut aussi fonctionner pour les langages corporels ainsi que pour les écritures, même anciennes ou oubliées.
Sens météorologique. /*R
Le Jedi peut prédire la météo d’une région où il se trouve, ce pouvoir fonctionne de façon identique à prédiction des catastrophes naturelle.

Tir de force /*
Ce pouvoir augmente les capacités de visée du jedi, il fonctionne dans le noir, le brouillard car la force guide le bras du jedi.

Altération.

Télékinésie. *P
Ce pouvoir permet au Jedi de soulever et de manipuler par la pensée des objets de taille variable et ce, à une vitesse plus ou moins grande.

Poussée de force. /Y
Ce pouvoir peut projeter violemment un ou plusieurs objets ou personnes sur une distance de 15 mètres maximum, la puissance de la poussée entraîne aussi des dommages. Blesser quelqu’un intentionnellement avec ce pouvoir entraîne le gain d’un point de côté obscur

Combat kinétique. /
Permet au Jedi de combattre avec son sabre laser mais à distance en le maniant aussi bien que s’il le tenait dans ses propres mains.

Contrôle + Sens.

Combat au sabre-laser. *
Ce pouvoir augmente la précision du jedi quand il combat avec un sabre-laser ainsi que la puissance de ce dernier.

Lien de vie /PY
Le jedi forge un lien de vie avec un ou plusieurs personnes, par la suite le jedi peut ressentir plus moins nettement les choses qui peuvent arriver avec cette personne, il peut avoir des prémonitions envers cette personne. Le pouvoir diminue aussi la difficulté d’utilisation de télépathie entre les deux individus. Cela a aussi un revers : si l’un des protagonistes reçoit un point du côté obscur l’autre le gagnera aussi ! Le lien peut être brisé à n’importe quel moment par l’une des deux parties. Ce pouvoir était souvent utilisé entre maître et padawan.

Clairvoyance. /P
Permet de voir des évènements du passé ou du futur en générale. Ce pouvoir est utilisé de façon volontaire, mais il arrive comme dans le cas de Luke sur Daghoba que les visions se produisent d’elles-mêmes.

Projection télépathique. /P
Permet au Jedi de projeter télépathiquement quelques mots ou des émotions envers une personne comme le fait Luke sur Bespin pour appeler Leia.

Lien de bataille /*PR
Permet au Jedi en combat de se lier télépathiquement à d’autres personnes sensibles à la force et pour accroître sa vision du combat.

Fusion de vie.
Le Jedi au moment de mourir se concentre pour ne plus faire qu’un avec la force au point qu’une fois sa mort venue son corps disparaît littéralement du monde physique, par la suite le Jedi peut revenir sous forme de spectre quand il le désire pour parler aux êtres sensible à la force comme le fait Obi Wan avec Luke.

Contrôle + Altération.

Accélérer la guérison d’un autre. /R
Ce pouvoir permet d’utiliser le pouvoir Accélérer la guérison sur une autre personne.

Améliorer l’attribut d’un autre. /R
Ce pouvoir permet d’utiliser le pouvoir Améliorer l’attribut sur une autre personne.

Contrôler la douleur d’un autre. /RY
Ce pouvoir permet d’utiliser le pouvoir Contrôler la douleur sur une autre personne.

Contrôler la maladie d’un autre. /RY
Ce pouvoir permet d’utiliser le pouvoir Contrôler la maladie sur une autre personne.

Contrôler la respiration.
Ce pouvoir permet au Jedi de n’avoir besoin que d’extrêmement peu d’oxygène au point de pouvoir utiliser l’oxygène de l’eau quand il nage sous l’eau ou de n’avoir pas besoin de masque à oxygène dans des environnements hostiles qui en demanderaientt un.

Mettre en transe cataleptique. /RP
Ce pouvoir permet d’utiliser le pouvoir transe cataleptique sur une autre personne.

Neutraliser le poison d’un autre. /Y
Ce pouvoir permet d’utiliser le pouvoir Neutraliser le poison sur une autre personne.

Ramener à la conscience. /YRP
Ce pouvoir permet d’utiliser le pouvoir Rester conscient sur une autre personne.

Retirer la fatigue d’un autre. /RP
Ce pouvoir permet d’utiliser le pouvoir Retirer la fatigue sur une autre personne.

Transférer de la force. /R
Ce pouvoir permet au Jedi de sauver la vie d’une personne mortellement blessée en stoppant ses hémorragies et en stabilisant son état de santé. L’individu stabilisé de cette façon est considéré comme sous l’effet de transe cataleptique pendant 6 semaines tant qu’il n’a pas reçu d’autre type de soins.

Créer un talisman de force. /
Ce pouvoir crée un talisman de la force qui permet au jedi de mieux résister aux autres pouvoirs qui pourraient l’agresser. La création du talisman demande le sacrifice d’un point de force.

Saut de force. /
Ce pouvoir permet au Jedi de faire un saut en hauteur ou en longueur vertigineux et impossible au commun des mortels sans l’utilisation de jet pack.

Rediriger l’énergie. /*Y
Ce pouvoir fonctionne un peu comme absorber l’énergie, mais ici le Jedi à la capacité de rediriger l’énergie qui l’a agressé, bien sur il doit prendre garde à ne blesser personne en faisant cela.

Altération + Sens.

Atténuer les sens des autres. *PY
Ce pouvoir diminue les perceptions d’une ou plusieurs cibles.

Se cacher de la force. /*YP
Ce pouvoir permet à un Jedi de cacher les remous qu’il crée dans la force pour se dissimuler des personnes utilisant le pouvoir sentir la force.



Contrôle + Sens + Altération.

Combat projeté. P
Le jedi projète une ligne de force sur une cible et l’écrase par télékinésie lui infligent son score de contrôle en dommage, les dommages peuvent être létal ( gain d’un point de Côté obscur ) ou étourdissant au choix du Jedi.

Coordination améliorée. /PY
Ce pouvoir permet d’améliorer certaines compétences des troupes au sol en leurs donnant des bonus non négligeable.

Harmonie de la force. *RP
Ce pouvoir du côté lumineux donne 5D de bonus pour résister aux pouvoirs du côté obscur, ce pouvoir peut-être effectuer sur soi mais aussi sur un petit groupe de personnes.

Méditation de combat. /Y
Ce pouvoir permet au Jedi de donner des malus à ses adversaires et des bonus équivalent à ses alliés, bien qu’il touche moins de personnes que coordination améliorée.

Modifier un esprit. YP
Ce pouvoir permet d’influencer la perception d’une ou de plusieurs personnes pour donner un effet de suggestion sur un ou plusieurs sens, Obiwan utilise ce pouvoir pour influencer les stormtroppers de mos eisley, mais aussi pour faire fuir les hommes des sables en leurs faisant croire à un puissant prédateur.

Invisibilité */YP
Ce pouvoir est un pouvoir dérivé du pouvoir d’illusion des sith, mais celui-ci ne crée qu’une illusion qui rend invisible le Jedi au personne qu’elle affecte.

[Equipements et Crédits]Voir avec votre MJ pour l'équipement autorisé et le nombre de crédits alloués.


Il ne vous reste plus qu'à saisir toutes ces informations dans votre fiche de personnage ici :
N'imprimez que la premiere page
http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=5782
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