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Message  kelakhai 2016-06-09, 15:16

Je parle ici de sauter le pas, de s'y mettre, de se jeter à l'eau (ou dans un cuve d'acide, ça dépends).

Masteriser :
(1) ça fait peur
(2) c'est des responsabilités
(3) pendant ce temps on ne joue pas
(4) c'est de la préparation
(5) c'est du boulot

C'est souvent ce que se disent ceux qui ont analysé l'éventualité de s'y mettre mais n'ont jamais sauté le pas. Vous devez savoir que immanquablement, si vous ressentez ça, vous n'avez pas tort. Enfin... pas tort de prime abord. Parce qu'avec l'expérience certains aspects de ces peurs s'érodent... certaines peurs deviennent plus des "préoccupations" et ne partent jamais. Cependant, au fur et à mesure que vous masteriserez, vous vous rendrez aussi compte de ses points positifs et du plaisir que l'on peut y trouver.

(1) ça fait peur
Dans notre "cercle" on présuppose que chaque nouveau MJ devra souffrir la comparaison avec notre MJ principal qu'il n'y a plus besoin de nommer. C'est vrai qu'il est bon, mais qu'est-ce qui oblige à la comparaison ? Moi et Fabien sommes des dinosaures... qui sait ce que nous faisons depuis des années d'une façon et qui pourrait être fait différemment ? Et peut-être même mieux ? Vous ne devez pas douter de votre identité en tant que maître, personne de maîtrise une partie de la même façon. Commencer, donner son rythme, obtenir des conseils, c'est difficile, voire douloureux ça fait violence à l'ego.

Imaginez un peu, vous avez travaillé de nombreuses heures (voire des jours) à créer une campagne et on vous dit au bout de quelques heures que vous faites quelque chose de mal ? Beaucoup de gens se diraient "ce que j'ai fait est bon à jeter" ou refuseraient leur culpabilité dans l'affaire avec violence. Je sais parce que c'est ce que j'ai tendance à faire, moi (j'assume totalement mon imperfection). Mais il y a une solution simple pour éviter ce genre de situation et se permettre plus de liberté : Ne pas faire de campagne !

Alors vous pouvez dire que c'est merdique comme solution mais en fait c'est plutôt un point de vue qu'il conviens d'avoir : Commencez une partie sans appréhension, avec une préparation minimale et juste une possible ouverture sur un univers. Lisez les sujets "qu'est-ce qu'un bon MJ" sur ce même forum, à l'occasion. Masterisez, avec la sécurité de savoir qu'il ne s'agit que d'une partie et pas d'une campagne (même si vos joueurs veulent l'appeler ainsi). Vous masterisez peut-être une campagne, mais vous ne vous imposez vraiment aucune obligation relative au genre. Vous l'arrêtez quand vous voulez, pour les motifs que vous voulez : "Je testais quelque chose", "Cela ne va pas dans la direction que je voulais", "Je n'ai jamais eu l'intention d'aller plus loin" (j'aime beaucoup cette dernière Very Happy). Et quelque soit votre motif, discutez-en avec d'autres ou avec nous.

(2) C'est des responsabilités
Et ça ne changera pas, il y aura une attente de la part de vos joueurs. Il y aura toujours une attente de vos joueurs. Et s'il n'y a pas d'attente, cela ne doit pas vous satisfaire ! On ne doit pas être satisfait quand personne ne veut continuer la partie sous prétexte que ça fait de la préparation et du boulot en moins, car ça veut dire qu'au final les joueurs ne s'y amusent pas. L'attente et les responsabilités, ça ne partira jamais. Il faut s'y faire... mais dans la mesure ou l'attente quand elle est signalée par les joueurs est plutôt un signe qu'ils s'amusent, vous apprendrez à l'apprécier Twisted Evil

(3) Pendant ce temps on ne joue pas
Oui... et Non. Un MJ expérimenté joue, en fait, tous les autres personnages. En revanche, ce qui change c'est qu'il n'est pas le héros de l'histoire ou s'il est le héros il n'est pas le personnage principal. Si vous avez des expériences de roleplay désagréables en tant que maîtres du jeu, essayez vraiment de "jouer" tous les PNJs. Ils ont tous des aspirations, des objectifs, des idéaux et des attentes concernant les PJs. Servez-vous en, passez de l'un à l'autre, jouez votre propre partie avec les joueurs. C'est plus difficile que d'être simplement joueur, mais ce n'est pas du tout ingrat.

(4) C'est de la préparation
Certes, mais comme je l'ai dit dans le (1), vous n'êtes pas obligés de pousser la préparation au plus profond. Au fur et à mesure que vous masteriserez, vous pourrez cerner ce qui nécessite vraiment préparation et ce qui peut être improvisé sur le champ. Et pour cela non plus il n'y a pas de règles, chaque MJ prépare en fonction de ses capacités... Fabien a besoin de telle mesure, j'ai besoin d'une autre mesure plus grande... vous aurez certainement la vôtre, mais rien ne dit que ce sera excessif tant que vous n'aurez pas assez expérimenter pour connaître vos limites.

(5) C'est du boulot
Oui et non. Si vous le faites dans le bon état d'esprit, vous pouvez vous amuser à chaque étape du voyage... que ce soit dans la préparation ou dans l'acte de masteriser lui-même. S'amuser peut ne pas venir tout de suite, mais vous pouvez nous faire confiance, quoi qu'il arrive, pour vous conseiller et vous guider dans cette aventure d'être un maître du jeu ! Nul doute que votre ego sera mis en déséquilibre et ébranlé, et que vous n'aurez pas envie d'entendre ce qu'on aura à vous dire... c'est comme ça que fonctionne l'être humain. Mais au final, vous apprendrez de vos erreurs et qu'est-ce qui peut être plus gratifiant que ça ? Wink
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Commencer à Masteriser Empty L'envie de raconter des histoires

Message  kelakhai 2016-06-10, 16:14

Que c'est délicat ! Exclamation

L'une des premières choses qui vous poussera sans doute à masteriser une partie, ce sera le désir de relater une histoire et de la faire vivre à vos joueurs de façon à ce qu'ils aient le même plaisir à la vivre que vous avez eu à l'imaginer et à la composer... mais en fait ce n'est pas aussi simple et j'aurai tendance à vous conseiller de faire très attention à cette aspiration. Car les joueurs n'aiment pas être guidés ou dirigés, ils préfèrent faire leurs propres choix. C'est pour ça que ça s'appelle du "jeu de rôle".

Le plaisir et l'enchantement qu'on a a imaginer et écrire une histoire ne se transmet pas par le jeu de rôle et frustrera les joueurs comme les maîtres du jeu qui essayeront de la faire vivre et au final au lieu de jouer ensemble vous "jouerez" l'un contre l'autre. Un maître du jeu, pour le meilleur et pour le pire, doit embrasser la voie que ses joueurs choisissent de prendre. Il ne doit pas établir la fin de l'histoire du tout, il doit savoir ce que les joueurs font. Et en fonction de leurs actions, établir la direction qu'elle prends... car les personnages des joueurs peuvent tout à fait échouer dans leur mission. Et ça va peut-être sauver l'histoire que vous voulez raconter... non, je ne me contredis pas Surprised

En tant que maître du jeu vous avez plusieurs leviers que vous pouvez ET devez utiliser avant d'orienter vos joueurs. Car vous pouvez tout à fait faire en sorte qu'ils aillent dans la direction que vous voulez de leur plein gré. Comment est-ce qu'on fait ça me direz-vous ? Hé bien contrairement aux publicités sur Internet, je vais vous le révéler sans plus attendre :
(1) Impliquez-les : Vous trouvez ça ridicule qu'au début de x film d'action la petite amie / l'enfant / le coéquipier et/ou meilleur ami du héros se fasse buter par le grand méchant ? Moi aussi, mais cela donne au héros une motivation et une implication. Faire bouger un personnage requiert qu'il soit (a) capable de mettre en jeu ce qu'il a pour (b) accomplir ses objectifs. N'hésitez pas à créer pour vos personnages des motivations qui vont les faire avancer - et en gardant traces de ces derniers, vous serez capables de prédire ce que fera tel ou tel personnage-joueur ou dans quelle direction il sera susceptible d'aller. Au final, il ira peu ou proue ou vous voulez et il en sera totalement satisfait. Mesurer ce qu'obtiens un personnage au terme de quelle action et comment cela affecte ses objectifs et ses motivations vous permettra d'établir sa prochaine étape.
(2) Prévenez-les : Car pourquoi est-ce que vous n'auriez pas des désidérata sur ce que tel ou tel personnage vous conviendrai mieux qu'un autre ? Si votre aventure doit comporter un elfe drogué aux hallucinogènes et un prince nain d'un royaume des profondeurs... parlez-en. Vous serez peut-être de prime abord surpris par l'enthousiasme qu'un joueur peut montrer quand on lui donne le concept de son personnage... après quoi vous comprendrez que grâce à vous le joueur n'a pas à "faire la place de son personnage dans le monde" car vous avez accepté de le faire à sa place, et qu'il sait déjà que votre personnage fait partie intégrante de son histoire.
(3) C'est TOUJOURS personnel : Je connais des joueurs pour qui sauver le monde est en bas de sa liste de choses à faire de son personnage : cela ne doit pas être le cas. Les motivations des joueurs ne doivent jamais être liés à des idéaux, croyez-moi : ça ne marche pas. Ils doivent toujours être liés à des désirs primaires, animaux et palpables : Une menace trop floue pour être palpable ne fera jamais bouger personne, toute bonne menace envoie des signes avant-coureurs et signale sa présence, ses symptômes et leur dangerosité annoncent la couleur quand à la vraie menace et à sa force. Les personnages doivent avoir envie de se venger, de sauver des gens vraiment proches ou d'acquérir un vrai pouvoir pour se jeter à l'eau.
(4) Le roleplay, ça fait des liens Embarassed : Ce n'est pas anodin... tout le roleplay que feront vos personnages entre eux et avec des PNJs feront que s'ils s'entendent bien ils embrasseront les causes les uns des autres. Au final, l'implication que vous avez prévue dans le (1) ne vas pas être suivie par un seul PJ mais bien plusieurs... l'astuce ici c'est que si aucun PJ n'a une implication qui vous manque dans l'un de vos scénarios alors donnez-là à un PNJ... et si ce PNJ a vraiment établi les bons liens avec les PJs, ces derniers se feront un plaisir d'embrasser sa cause et ce de façon tout à fait naturelle.
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